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어쌔신 크리드 넥서스 VR, 드디어 몰입감 넘치는 게임 경험 선사
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어쌔신 크리드 넥서스 VR, 드디어 몰입감 넘치는 게임 경험 선사
유비소프트가 지금까지 출시한 가상현실 게임 타이틀 중 최고의 게임인 ‘어쌔신 크리드’는 기대보다 훨씬 더 멋지다.
By MATT KAMEN, WIRED UK

필자는 경비원이 실내 출구만 봉쇄한 사무실의 눈에 보이지 않는 곳에 쭈그리고 앉았다. 필자는 조용히 유리잔에 접근하고는 방의 반대편 공간으로 유리잔을 던졌다. 경비원이 소리가 들린 곳으로 다가오자 필자는 경비원에게 인기척이 없는 상태에서 살금살금 다가갔다. 손목을 능숙하게 움직이자 숨겨진 검이 등장했다. 경비원은 절대로 더 다가올 수 없었다. 게다가 경비원의 미늘창이 바닥 아래로 희미해지기 전까지 가상현실(VR)임을 상기시키는 알림이 울린다. 여러 대화 맥락에 따라 형성된 유비소프트의 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed) 최신 게임이다.

유비소프트는 지난 몇 년간 VR 시장에서 활동하며, VR 게임 초기 형태부터 제작하는 실험을 진행했다. 말 그대로 VR 기술 데모에서 진화한 독수리의 시선으로 즐기는 공중 레이싱 게임인 이글 플라이트(Eagle Flight)부터 모두 레드 스톰 스튜디오(Red Storm studio)에서 개발된 비교적 완성도가 높은 ‘웨어울브스 위딘(Werewolves Within)’이라는 소셜 디덕션(social deduction) 게임이나 협력 공간의 모험인 ‘스타트렉: 브릿지 크루(Star Trek: Bridge Crew)’까지 다양한 게임을 선보였다.

어쌔신 크리드 넥서스 VR은 다르다. 더 크고, 야망이 넘치면서 유비소프트의 최고 지식 재산권 성공을 최대한 활용한 게임이다. 유비소프트의 레드스톰 스튜디오가 또 한 차례 VR 게임 개발을 선도하면서 유비소프트는 최소 8개 스튜디오에 헌신했다. VR 게임이 단순히 실질적인 가치가 없는 스핀오프가 아닌 의미 있는 방식으로 AAA 타이틀이 될 만한 형태로 실제로 대중에게 도달한다는 의도를 추진한다.
 
[사진=Ubisoft]
[사진=Ubisoft]

유비소프트가 놀라울 정도로 훌륭하게 VR 게임 계획을 추진했다는 점을 보여준다. 메타 퀘스트 3를 착용한 채로 어쌔신 크리드 넥서스 VR을 실행하면, 기대감을 무너뜨리는 집중 분산 요소는 거의 없고, 기대 이상의 몰입감을 선사한 게임이라는 인상을 준다. 오랫동안 VR 게임을 즐긴 독자라면, 어쌔신 크리드 넥서스 VR이 몰입감이 넘치는 게임 실행의 최고 요소가 훌륭하게 조화를 이루도록 하고는 이동과 등반, 잠입, 싸움 모두 놀라울 정도로 현실적인 장소에서 이어갈 수 있다는 사실을 접하게 될 것이다. VR 게임에 처음 발을 들이는 어쌔신 크리드 팬이라면, 플레이어를 어쌔신이라는 역할에 훌륭하게 배치한다는 점을 접하게 될 것이다. 또, 핵심 게임에서 기대할 법한 잠입과 파쿠르(parkour)라는 요소를 결함 없이 일인칭 시점으로 훌륭하게 옮겼다는 점을 직접 경험하게 될 것이다.

어쌔신 크리드가 갈수록 거대한 서사를 보여주면서 초기 게임 요소를 저하하지 않은 서사도 접할 수 있다. 어쌔신 크리드의 현재 게임 속 장소는 사용자에게 해커 역할을 부여하고는 허술하게 운영되는 대기업의 미레 조종이라는 과거를 조작하려는 시도에 침투하도록 한다. 더 나은가? 게임 실행 경험은 사용자를 어쌔신 크리드 2의 에지오(Ezio)와 어쌔신 크리드 3의 코너(Connor), 오디세이의 카산드라(Kassandra)라는 영웅 3명의 실제 기억 속으로 배치할 것이다.

어쌔신 크리드 시리즈의 오랜 팬에게는 어쌔신 크리드 출시 몇 년 뒤 암살이라는 요소가 포함된 잠입 액션 게임이 게임 시장을 다시 선도하고, 넥서스가 다른 플레이 방식에 의존하여 다양한 캐릭터 접근성을 추가로 정당화한다는 점을 기뻐할 것이다. 에지오는 어쌔신 크리드 시리즈의 두 가지 숨겨진 검을 과시하고, 뛰어난 잠입 능력을 강조한다. 카산드라는 싸움꾼에 더 가까운 캐릭터이며, 오디세이의 용병과 같은 특성을 유지한다. 어쌔신 크리드 시리즈에서 비교적 인기가 적은 캐릭터인 코너도 도끼를 사용하면서 다른 플레이 방식을 선사한다. 또한, 활과 화살은 전투와 잠입과는 다른 느낌을 선사한다.

단순히 어쌔신 크리드 안에 몰입하는 것만으로 게임 캐릭터의 액션이 힘겹다는 점을 새로이 깨닫게 될 수 있다. 클라이밍 액션은 ‘더 클라임(The Climb)’과 같은 게임의 VR 시그니처 등반 시뮬레이션을 차용하여 건물을 오르면서 각각의 지점에 도달하기 위해 거쳐야 하는 곳을 제시한다. 파쿠르는 퀘스트 터치(Quest Touch) 컨트롤러를 이용해 이동 시 썸스틱을 잡아 회전과 도르래, 절벽 바위 등을 잡으면서 신속한 반응이 필요하다. 운동이다. 높은 지점에 다다른 뒤 신뢰의 도약(Leap of Faith)에 이를 때는 문에서 높이를 확인하고 어쌔신 크리드의 상징적인 자유 낙하를 손쉽게 하거나 발밑에서 이상한 낌새를 느끼지 못한 경비를 공중에서 암살할 수 있다.

기존 게임과는 다르다고 생각할 수도 있다. VR 게임을 수년간 즐긴 플레이어라면, 누구나 넥서스의 자유로운 움직임이 가끔 어지럽다는 사실을 알 수도 있다. 다행히도 각종 편리함과 움직임 옵션으로 어지러움을 완화하고, 플레이어가 어쌔신 캐릭터의 시선에 익숙해질 때까지 천천히 움직이도록 한다.

VR의 제한 사항은 넥서스가 핵심 게임의 거대한 지도를 포기하는 힘겨운 결정을 하고, 비교적 더 작고, 집중도가 높은 임무 영역에 주력했다는 의미이기도 하다. 새로운 변화는 놀라울 정도로 더 나은 게임을 선사한다. 에지오의 높은 성벽이 쌓인 몬테리지오니(Monteriggioni)의 투스칸 마을이나 카산드라의 돌로스라는 매력적인 사원, 코너의 뉴잉글랜드 항구 마을 등을 돌아다니다 보면, 시끌벅적한 행인의 대화 소리나 민간 생활의 낮은 음악을 듣게 된다. 또, 갈수록 현장에 있는 듯한 느낌과 플레이어가 게임 속 설정에 고정되었다는 느낌을 받게 된다. 게다가 탐색과 여러 장애물을 이용한 이동, 등반 임무를 즐길 부수적인 목적이 많다. 게임 도중 게임 속 장소와 각각의 시대의 문화를 담은 역사 설명 주석도 찾아볼 만하다.

대부분 사소하지만 짜증을 유발하는 요소와 용서할 수 있는 감독 요소이기는 하지만 넥서스에는 실망스러운 점을 몇 가지 찾아볼 수 있다. (대부분 패치로 보완할 수 있는 단점이기를 바란다.) 일례로, 검에 접근할 때의 경험은 에지오나 카산드라가 느끼는 바를 정확히 전달하지 못한다. 주로 사용하는 손을 빠르게 들어 올리고 검을 잡고, 반대 손으로 교차하여 잡는 것이 더 자연스럽다. 코너의 도끼는 사용법이 다르다는 점에서 같은 느낌을 접할 수 없다. 주로 사용하는 손은 게임 설정으로 변경할 수 있으나 어느 쪽에서 움직일 것인지는 바꿀 수 없다.

마찬가지로 더 높은 곳으로 자주 향하여 놀라움을 선사하는 파쿠르의 몇 가지 요소도 사라졌다. 반면, 수평 틈새로 도약하려는 움직임은 거의 연결되지 않는다. 하지만 레벨 설계는 대부분 다양한 방식으로 사물에 접근할 수 있도록 훌륭하게 구성되었다.

그리고 시각적 요소도 고려할 수 있다. 어쌔신 크리드 넥서스 VR의 시각적 요소는 전반적으로 형편없는 것은 아니지만, 캐릭터 모델은 플레이스테이션 3 수준과 같다. 질감은 성가실 정도로 무거운 느낌이다. 유비소프트는 게임의 호환성을 메타 퀘스트 2로 유지하는 수준으로 제한한 듯하다. 퀘스트 3는 더 우수한 기능을 지원할 수 있다. 하지만 특정 위치는 놀라울 정도로 거리를 깊이 표현하는 등 훌륭했다. 모두 몰입감이라는 중대한 감각의 도움을 받아 완성된 요소이다.

많은 이들이 어쌔신 크리드 넥서스 VR을 접하면서 기대 사항을 변경할 수 있다. 최악의 상황을 언급하자면, 어쌔신 크리드 시리즈의 인기에만 의존하여 자본화하고자 허술하게 제작한 VR 게임을 출시한 수준에 그칠 수도 있다. 대신, 가상현실에서 전달할 수 있는 경험을 제작하는 것은 물론이고, 진실성과 어쌔신 크리드 팬을 위한 기본적인 느낌을 전달하는 등 열정과 헌신이 가득하다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Assassin’s Creed Nexus VR Makes the Case for Immersive Gaming—Finally
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