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로블록스에 주목할 날 곧 다가온다
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로블록스에 주목할 날 곧 다가온다
로블록스가 가상 세계에 새로운 아바타 기반 몰입형 영상 채팅 기능을 추가했다. 사용자 범위를 넓히려는 시도이자 주요 사용자인 아동이 성인이 되어도 로블록스에 계속 접속하도록 유도하려는 시도이다.
By LAUREN GOODE, WIRED US

메타가 헤드셋 기반 메타버스를 열정적으로 홍보하기 시작할 시점에 다른 테크 기업의 경영진은 갑자기 메타버스가 포트나이트(Fortnite), 로블록스(Roblox) 등 대거 인기를 얻은 앱을 통해 접근할 수 있을 것이라는 서둘러 발표하기 시작했다. 이미 화면을 통해 손쉽게 친구와 몇 시간 동안 수다를 떨 수 있지만, 머리 전체를 감싼 컴퓨터가 필요한 이유는 무엇일까?

이제 단순한 게임이 아닌 사용자 생성 비디오 게임으로 플랫폼 전체가 구성된 로블록스는 메타버스 메타버스의 강점을 더한다. 로블록스 CEO 데이비드 바스주키(David Baszucki)는 2023년 9월 개최된 로블록스의 개발자 컨퍼런스에 앞서 진행된 와이어드와의 단독 인터뷰에서 2023년 11월 자로 로블록스는 게이머를 위한 몰입형 영상 채팅 기능을 도입한다고 밝혔다.

로블록스 커넥트(Roblox Connect)라는 이름으로 알려진 몰입형 영상 채팅 기능은 이미 로블록스를 실행하는 어떤 기기에서든 사용할 수 있으며, 카메라가 장착된 기기로 제공되는 기능이다.

안면 추적 기술은 사용자의 로블록스 아바타로 표정과 움직임을 모방하는 데 이용된다. 로블록스 앱은 사용자의 얼굴 40곳을 포착한다. 이후 포착한 데이터를 이용해 사용자의 로블록스 아바타에 표정을 부여하면서 감정을 정확하게 표현한다. (로블록스는 사용자 기기에서 표정과 움직임을 추적하고, 아바타에 적용한다. 개인 데이터는 클라우드로 전송하지 않는다.) 1대 1 영상 채팅 기능은 13세 이상 사용자 누구나 시작할 수 있다. 영상 채팅 기능을 통해 소통하려면, 로블록스 사용자는 서로 연락처 정보를 저장해야 한다.

바스주키는 “로플록스에서 사용자를 만단다면, 벤 다이어그램의 특정 부분을 보게 될 것이다. 그리고 벤 다이어그램의 큰 부분은 사용자가 타인과 관계를 형성하고 소통하는 방법과 이야기를 공유할 방법을 생각하도록 한다. 코로나19가 정점이었을 때는 기술이 계속 발전하고, 더 나아질 것을 알았다. 로블록스가 오디오에서 영상으로, 그리고 전체 3D 화면으로 바뀔 것이라는 조기 조짐을 보았다”라고 말했다.

바스주키는 로블록스가 결과적으로 기업 고객을 지원하도록 현실과 같은 영상 채팅을 제공하는 방향으로 진화할 수 있다고 말한다. 바스주키는 “전문 사업 측면을 고려한 것이 맞지만, 언젠가는 로블록스에 실제와 같이 생동감이 넘치는 사진으로 구현된 아바타를 선택할 수도 있다. 화상 회의를 한다면, 사무실처럼 보이는 공간을 보여줄 수 있다. 그러나 아바타 몇 개각 볼 것이다. 젊은 세대는 만화와 같은 아바타와 가상 사무실 공간에 더 의존할 것이다”라고 예측했다.

로블록스 커넥트는 게임 개발자도 사용하도록 공개할 예정이다. 즉, 개발자가 개인적으로 직접 개발 중인 게임에 영상 채팅 기능을 적용하는 것은 물론이고, 이미 로블록스 오디오 통화 기능에 구축된 머신러닝에도 의존할 수 있을 것이다.

2023년 개최된 기술 행사 중 그 무엇도 생성형 AI 업데이트 사항 없이 진행될 수 없다. 로블록스 개발자는 조만간 가상 어시스턴트와 대화하여 코딩 방식이나 ‘다양한 나무가 심어진 곳에서 캠프파이어가 열리는 섬’과 같은 조건에 따라 재빨리 새로운 가상 장면을 전환하도록 할 방법을 물어볼 수 있을 것이다. 

로블록스의 몰입형 영상 채팅 기능은 메타의 메타버스 비전을 직접 겨냥한 것이지만, 메타와 로블록스는 협력 관계를 체결하기도 했다. 로블록스는 2023년 9월 중으로 자사 앱 전체 버전을 메타 퀘스트 헤드셋으로 실행하도록 할 예정이다. (그동안 베타 버전으로만 사용 가능했다.) 로블록스는 조만간 소니 플레이스테이션으로도 실행이 가능할 것이라는 소문이 는 소문이 확산됐다. 로블록스의 사용자 기반 확보 전략의 한 부분이다.
 
[사진=Roblox]
[사진=Roblox]

사용자 기반 연령 성장
앞서 언급한 바는 로블록스의 성장 전략 중 일부분이며, 성장세를 기록하는 부분이기도 하다.

로블록스는 최신 실적 보고서를 통해 자사 앱의 일일 활성 사용자 수 6,500만 명, 사용자의 접속 후 참여 시간은 140억 시간으로, 전년 대비 24% 증가한 것으로 집계됐다. 2006년 초기 출시 당시부터 지금까지 사용자 대다수 아동이었다. 아동은 로블록스를 매우 좋아한다. 이를 두고, 시카고에 거주하는 어느 한 학부모는 실시간 게임 실행에 접속하여 딸이 냉동고에서 라자냐를 꺼내서 만드는 방법에 집중한 사실을 보게 되었다. 로블록스 마케팅팀이 매우 만족했을 법한 널리 알려진 사례이다.

그러나 2022년, 17세 이상인 일일 활성 사용자 수가 38%를 기록했다. 또, 17~24세 사용자는 로블록스 내 사용자 증가 속도가 가장 많은 연령이 되었다. 로블록스는 핵심 사용자 집단 연령이 상승한다는 사실을 인지했으며, 17세 이상 사용자를 위한 특수 카테고리가 등장했다. 최고 제품 책임자 마누엘 브로슈타인(Manuel Bronstein)은 더버지와의 인터뷰에서 새로운 카테고리의 등장과 함께 “게임 속 유혈 사태로 피범벅인 캐릭터와 알코올 사용 묘사 등”과 같이 더 많은 그래픽 콘텐츠와 성인 테마를 더 많이 받아들일 것이라고 밝혔다.

로블록스 활동과 관련, 시카고의 어느 한 학부모는 게임을 넘어서 가상 공간에서 라자냐를 만든 것을 두고 소통이 로블록스의 주요 매력이라고 평가했다. 10세, 17세 혹은 25세 등 연령을 떠나 사용자가 증가한다면, 로블록스은 틱톡이나 스냅, 페이스타임처럼 친구와의 관계 형성을 위해 카메라를 사용할 수 있는 또 다른 앱이 될 것이다. 

이후 로블록스 커넥트는 사용자가 로블록스에 접속하면서 게임을 하지 않더라도 시간을 보내도록 하려 한다. 똑같이 로블록스에 접속하려면, 더 많은 참여 시간이 필요하다. 참여 시간 증가는 더 나은 광고 기회와 로블록스 디지털 화폐인 로북스(Robox)를 이용한 가상 상품 구매 예약을 광고할 기회가 더 향상된다.

2023년 2분기 로블록스의 가상 상품 구매 예약 비용은 전년 대비 20% 증가한 약 7억 8,100만 명을 기록했다. 그러나 일일 활성 사용자 수 1인당 평균 예약률은 감소하고 있다. 로블록스는 각각의 플레이가 더 많은 비용을 지출하도록 압박을 가한다.

바스주키는 “기성세대 사용자에게서 수익화 전략을 펼치는 것이 쉽다는 사실을 공개적으로 말하고자 한다. 실제로 보수적인 상황을 형성했으며, 사용자 만족감과 사용자 증가 참여 시간 등에 초점을 맞추었다. 그러나 보수적인 상황과 사용자에게 맞춘 전략이 평행한 가운데, 기존 방식을 따라 규모를 확장할 수 있는 곳에 가상 경제를 구축한다. 그리고 사용자 참여가 증가할 것이다”라고 말했다.

모드 스쿼드
로블록스는 지난 몇 년간 콘텐츠 관리 관행이 부족하다는 점에서 강력한 비판을 받았다. 이제 실시간 영상 채팅을 허용하면서 새로운 형태의 유해 콘텐츠와 학대 콘텐츠가 유포되는 길을 열게 되었다. 메타의 메타버스를 보면, 호라이즌 월드(Horizon Worlds)에서 초기 사용자가 가상 세계 속 낯선 이가 신체를 더듬는 등 성희롱을 당했다고 보고한 사례가 있다.

2022년 초, 테크더트는 코로나19 봉쇄 조치 도중 로블록스 사용자가 급증하면서 로블록스 내 새로운 문제가 널리 확산되었다고 보도했다. 게임 제작자는 사용자가 다른 아바타와 성관계를 맺을 수 있는 홍등가가 등장하는 게임을 출시했다. 간혹 분로를 자극한 대규모 총기 범죄를 재구성한 가상 공간도 일부 등장했다. 2022년 4월, 바이스 뉴스가 입수한 유출 문건에는 로블록스가 아바타 의상 착용, 괴롭힘, 성관계, 소아성애자의 미성년자 그루밍 등 자사 플랫폼의 문제 퇴치와 관리에 나서는 방법을 기술했다. 2023년 9월, 로블록스 게이밍 섹션 브리핑 도중 와이어드는 화면 한쪽 측면에 등장하는 채팅 창에서 어느 한 게이머에게 ‘못생겼다’라는 인신공격성 메시지와 함께 다른 게이머가 방에서 나갈 것을 요구하는 내용의 메시지 창을 관찰했다.

로블록스 콘텐츠 관리 문제는 인터넷의 전반적인 문제이기도 하다. 다른 영향력이 있는 플랫폼에서도 보편적인 문제이기도 하다. 로블록스는 인간 콘텐츠 관리자와 다량의 기술을 두고 문제를 해결하고자 한다. 로블록스 대변인은 현재 콘텐츠 관리를 위해 채용한 인력 수 공개를 거부했다. 다만, 과거에는 콘텐츠 관리자 1,600명을 채용했다고 밝혔다. 로블록스 CEO는 와이어드와의 인터뷰에서 로블록스가 음성 통화를 위해 개발한 머신러닝 기술을 계속 기술적 관리 예시로 지목했다.

댄 스터만(Dan Sturman) 로블록스 최고 기술 책임자는 로블록스 사용자가 다른 사용자가 건 음성 통화에 반복하여 답변을 거부한다면, 해당 통화를 처벌하는 정책을 시행했다고 전했다. 그리고 로블록스가 음성 관리 툴을 배포한다고 밝혔다. 음성 관리 툴은 실시간이나 실시간과 같은 수준으로 신속하게 괴롭힘과 희롱, 따돌림 등 5가지 범주를 자동으로 감지한다. 위반 정책 사용 시 허점이 있는 인간을 두지 않고 즉시 피드백을 받게 된다.

로블록스 제품 커뮤니케이션 사장 줄리엣 체이틴 르프코트(Juliet Chaitin-Lefcourt)는 “로블록스 컨텍트는 아직 출시되지 않았다. 따라서 기술과 안전 조치를 최종 수정할 수 있다”라고 말했다.

스터만은 “로블록스의 초기 신념과 초기 시도는 바람직한 행동을 하지 않는 이는 강력한 자극에 따라 행동한다”라고 말했다. 콘텐츠 관리 방식이 실행되어야 하는 방법의 한 가지 해석이 될 수 있다. 또, 인터넷을 마찰이 없고 이상적인 3D 아바타가 존재하는 공간으로 보아야 한다는 의미일 수도 있다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Soon You’ll Be Zooming in Roblox
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