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인공지능, 기억력 갖춘 NPC 제작...게이머의 최애 아티스트는 해고
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인공지능, 기억력 갖춘 NPC 제작...게이머의 최애 아티스트는 해고
게임 개발자가 게임 개발 산업 전반의 AI 툴 통합에 따른 기회와 당면 과제를 두고 힘겨운 다툼을 벌이는 상황이다. 그와 동시에 게임 산업에서 채택한 AI 툴이 복잡한 문제를 계속 늘리기만 한다.
By FERNANDA SEAVON, WIRED US

게임 산업에서 인공지능(AI)의 존재는 단순히 새로운 기술에서 없어서는 안 될 역량으로 진화했다. 모든 알고리즘적 혁신 상황에서도 게이머와 게임 개발자 모두에게 똑같이 새로운 가능성이 제기되었다.

2023년 3월, 어느 한 레딧 사용자가 근무지에서 AI를 사용한 실제 사례를 밝힌 글을 게재했다. 게시글 작성자는 “미드주어니(Midjourney) 때문에 하루 아침에 내 일을 매우 만족하게 된 요소 모두 잃게 되었다”라고 작성했다. 해당 게시글은 많은 누리꾼의 주목을 받았으며, 게시글 작성자는 직장에서 자신의 정체를 알게 될 것을 우려하여 익명성을 보장하는 조건으로 와이어드의 취재에 응했다.

중소 비디오 게임 기업에 근무 중인 3D 아티스트이자 레딧 게시글 작성자인 사라(가명)는 “포즈를 취하거나 제대로 게임 캐릭터 형태를 그릴 때 도파민이 마구 분출되는 듯한 경험을 했다. 수백 번 게임 캐릭터를 그리는 과정을 반복해야 했더라도 게임 제작 시 형태를 파악할 때는 순간 번뜩이는 아이디어를 떠올렸다”라고 말했다.

그러나 텍스트 명령어에 따라 이미지를 생성하는 AI 툴인 미드주어니 5번째 버전 배포 이후 사라의 일상 업무가 급격히 바뀌었다. 미드주어니는 비주얼 아티스트의 저작권 위반, 이미지 생성 엔진 훈련 목적의 아티스트 작품 탈취 등으로 널리 비판을 받았다. 생성형 AI의 저작권 비판은 집단 저작권 소송으로 이어졌다.

사라는 게임 산업에 종사하기 시작했을 때 디자이너의 수작업이 필요한 3D 환경 및 캐릭터 자산 수요가 많았다고 전했다. 사라는 전체 업무 시간 중 70%는 3D 모션 캡처 작업에, 20%는 개념 작업에 할애했다. 작업 시간 중 나머지 10%는 작업 후 최종 처리 과정을 하는 시간이었다. 이제 3D 모션 캡처 작업에 할애하는 시간은 없다.

사라는 자신이 근무하는 기업이 인터넷에서 검색한 이미지를 주입하고, 기존 이미지와 혼합하거나 단순히 명령어로 게임 이름을 입력하면서 스타일을 참고하는 등 미드주어니를 이용하여 생성한 결과물을 능숙하게 제어할 방법을 찾았다고 전했다. 사라는 “결국, 미드주어니가 생성한 대다수 결과물에는 간단한 포토샵 작업과 오류 수정, 만족할 만한 표현 작업 등만 필요하다. 보통 게임 캐릭터 제작 작업은 몇 주가 걸렸다. 이제는 게임 캐릭터의 2D 이미지만 보유했다는 단점이 있는 상태에서 게임 캐릭터를 단 몇 시간 만에 완성하게 되었다. 최종 형태를 얻기까지 효율성이 향상되었다. 반면, 아티스트는 AI가 생성한 결과물 정돈 작업, 한때 작업하던 예술 작품을 모은 뒤 휴지통에 버릴 작품을 선택하는 일만 하게 되었다”라고 전했다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

디오고 코티즈(Diogo Cortiz) 상파울로 폰티피칼대학교 인지과학 교수는 “비디오 게임 산업 이외에도 엔터테인먼트 전체가 AI로 개발 비용을 절감할 방안을 확대하여 연구 중이다”라고 말했다. 코티즈 교수는 채용 기회와 정당한 보상을 우려하며, 테크 업계의 노동자 권리와 규제가 AI 채택을 시사하는 골드러시와 같이 새로운 기회를 포착하려는 시도에 대응할 조처와 전혀 일치하지 않다고 지적했다. 코티즈 교수는 “모든 작업을 기계에 위탁할 수 없다. 기계로 창의적인 작업을 처리하고자 한다면, 작업 만족도 저하는 물론이고 문화적 산물 자체도 약해질 것이다. 자동화와 비용 축소만이 중요한 것이 아니다”라며, 비디오 게임이 사회적 가치관을 반영하는 동시에 형성하는 역할을 한다고 덧붙였다.
 
“기계로 창의적인 작업을 처리하고자 한다면, 작업 만족도 저하는 물론이고 문화적 산물 자체도 약해질 것이다. 자동화와 비용 축소만이 중요한 것이 아니다.”
디오고 코티즈, 상파울로 폰티피칼대학교

코티즈 교수는 게임 기업이 산업 전체 단위가 되었든 개별 기업 단위가 되었든 AI와 AI 사용, AI 적용 범위, AI가 미칠 영향 범위 등을 단체로 논의해야 한다고 주장했다. 이어, “AI 위원회가 성별, 나이, 계층, 민족 등의 측면에서 다양성을 갖추어 포괄성이 뛰어난 AI 논의 및 제작에 나서야 한다. 누구에게나 적용될 AI 원칙도 마련해야 한다”라는 견해를 피력했다. 이어, 게임 사용자가 기업의 AI 사용 방식에 접근하도록 하면서 투명성과 신뢰성을 향상하고, AI 관련 디지털 문해력을 키울 수 있을 것이라고 덧붙여 전했다.

실질적으로 기업이 게임에 적용된 AI 툴을 공개하고, AI 위원회는 공개 보고서를 작성하면서 개발자, 게임 사용자, 투자자 등 비디오 게임의 모든 이해당사자의 질문에 답변해야 한다.

노동 비용 절감인가 노동 착취인가?
유비소프트 라 포지(Ubisoft La Forge) 전무 이사 이브 자키에(Yves Jacquier)는 “게임 개발 작업에 AI를 통합하는 상황은 ‘신뢰성이 향상된 세계 형성’, ‘크리에이터에게 가치가 낮은 작업 수 감소’, ‘플레이어 경험 개선’이라는 세 가지 축에 의존한다”라고 말했다.

자키에는 유비소프트가 이미 AI 사용을 실험하는 여러 가지 방식을 설명했다. 자키에가 언급한 사례는 파 크라이6(Far Cry 6)의 한층 더 자연스러운 AI 기반 움직임 전환으로 게임이 더 자연스럽게 보이도록 한 사례부터 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege)의 새로운 플레이어 경험 개선을 위해 설계한 봇까지 다양하다. 또, 스크립트 작성자가 직접 생성하고자 하는 게임 캐릭터와 상호작용 유형을 제작하도록 지원하고, 다양한 선택 사항 및 편집 기능을 제공하는 AI 기반 툴인 고스트라이터(Ghostwriter)도 언급할 수 있다.

자키에는 “유비소프트의 게임 개발 시 AI 사용 관련 지침 원칙은 AI를 크리에이터 보조 프로그램으로 사용해야 할 필요성을 언급했을 뿐, AI로 게임을 제작하도록 하지 않는다”라고 말했다. 여러 차례 인간의 상호작용이 필요한 접근 방식으로 AI가 개발자를 대체하거나 개발자와 경쟁하는 일이 발생하지 않고, 일부 작업을 수월하게 처리하면서 최적화하거나 새로운 제작 가능성을 열 수 있다.

자키에는 “지난 몇 년간 응용 AI의 완성도와 더 발전한 형태의 응용 AI 접근성 향상이라는 두 가지 측면이 끊임없이 변했다. 결과적으로 생성형 AI와 같이 작업에 AI를 적용하는 사례가 증가했다”라고 말했다. 하지만 자키에는 비디오 게임용 AI 모델 훈련 목적의 일반 프레임워크 개발과 같이 앞으로 더 광범위한 영역에서 중요한 당면 과제가 등장할 것으로 내다보았다. 자키에는 이를 두고 책임감을 갖고 법률을 준수한 채로 AI를 사용한다는 점을 보장하기 위해 게임 산업 전체가 협력하여 다루어야 할 사안이라고 말했다.

AI는 비디오 게임과 거리가 먼 기술이 아니다
개발자가 AI 툴을 개발 과정에 적용하면서 발생한 당면 과제와 기회를 두고 씨름하는 가운데, 생성형 AI 툴의 복잡함이 추가되는 추세이다. 액티비전 블리자드 킹(Activision Blizzard King) 게임 개발자 마우리시오 모빌라(Mauricio Movilla)는 AI 세계와 비디오 게임 세계가 항상 여러 방식으로 얽혀 있었다고 설명했다.

모빌라는 “게임 개발 과정에서 알고리즘에 물 옆이나 다른 섬 옆에만 섬이 존재한다는 조건을 제시한다면, 그에 따라 규칙을 정하고는 계속 개발 작업을 이어간다”라고 말했다. 예시로 비디오 게임에서 절차에 따라 자동으로 생성한 대규모 지도가 이미 AI라고 칭할 수 있는 툴로 제작된 것이라는 점을 언급했다.

개발자가 게임 개발 여러 단계에서 AI에 의존한다면, 알고리즘은 더 영리해진다. 알고리즘은 새로운 데이터를 다룰 방식을 수집하면서 제안하며, 플레이어가 특정 기능에 반응하는 방식을 계속 추적한다. 플레이어의 반응 추적은 게임 원격 측정(game telemetry)이라고 칭한다. 사용자가 게임을 실행하면, 개발자에게 사용자의 데이터가 다시 전송된다는 의미이다.

모빌라는 “사용자가 게임을 실행하면서 하는 모든 행동이 모니터링 대상이 된다”라고 말했다. 이어, 원격 측정으로 획득한 데이터는 개발자에게 플레이어 경험 개선 및 수익화를 위해 게임을 변경할 기를 준다고 덧붙였다. 특히, 실시간 서비스 게임이나 소규모 거래가 이루어지는 게임에서 원격 측정 데이터가 개발자에게 큰 도움이 된다. 다만, 모빌라는 “적당히 중단해야 할 수준을 인지하지 못한 채로 데이터를 지나치게 이용한다면, 게임은 돈을 지출해야만 이길 수 있는 게임으로 전락한다”라고 경고했다. ‘맞춤형’ 경험도 게임 중독 문제를 일으킬 수 있다. 모빌라도 다수 전문가의 지적과 마찬가지로 사용자의 행동 관찰 시 AI를 사용하는 방법과 실시간 변화를 적용하는 방식의 투명성이 핵심이라고 분석했다.

경험과 기억 능력을 갖춘 NPC
일부 연구원은 AI 툴을 NPC와 적, 다른 캐릭터의 역량을 부여하고자 비디오 게임에 사용하는 전체 개인 엔진에 적용한다. 

스탠퍼드대학교 박사학 과정 재학생인 박준성 학생은 “시험삼아 초콜렛에 AI 툴을 적용한 뒤 만족했다. 이후 계속 사용했다”라며, “시간이 지나면서 게임 사용자의 경험에서 등장하는 새로운 행동은 컴퓨터에 손쉽게 삽입할 수 있는 대상이 아니다. 플레이어의 활동과 보는 것, 계획, 반응 등 다양한 핵심 기능을 분류하고자 했다. 개인적으로 문제를 해결한 뒤 한 가지 아키텍처로 합쳤다. 모두 자연어로 처리했다”라고 말했다. 이어, 최근 챗GPT와 심스 간 충돌을 다룬 뒤 제출한 연구 논문을 언급했다.

지금까지 박준성 학생의 연구팀은 인간의 행동을 모방하는 생성형 에이전트 25종을 제작했다. 모두 인식 능력과 기억력을 갖추었으며, 게임 속 경험에 따라 경험을 반영하고는 특정한 방식으로 행동한다. 앞으로 NPC 등 다양한 게임 캐릭터에 생성형 AI를 사용하는 경험이 고유의 특성은 물론이고, 각자의 배경을 기억하는 동시에 어느 정도 사회적 관계를 갖추고 다른 NPC와 플레이어를 인식할 수 있는 NPC 탄생으로 이어질 것을 기대한다. 모든 과정은 상호작용을 통해 실현될 것이다.

게임 산업에서 비슷한 실험을 시행한 적이 있는지 묻자 박준성 학생은 게임 산업 내 실험 사례를 전혀 알지 못하지만, 비싼 연구 비용과 확장성 문제를 AI 기술이 미숙한 단계에 있는 이유로 지목했다. 이어, 학술 연구를 언급하면서 “무조건 성능을 최적화할 필요는 없다. 먼저, 가능하다는 사실을 보여준 다음 최적화하고자 한다”라고 말했다. 이어, 게임 경험 최적화 과정에 소요될 비용과 관련, “많은 이들이 시뮬레이션 결과에 지나치게 의존해 의사 결정을 할 가능성을 우려한다. 가장 뛰어난 AI 기술은 단순히 인간의 자리를 빼앗거나 대체하는 것이 아니라 인간의 작업을 강화하는 기술이다”라고 말했다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
AI Can Give You an NPC That Remembers. It Could Also Get Your Favorite Artist Fired
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