본문 바로가기 주메뉴 바로가기 검색 바로가기
e스포츠 규정, ‘오버워치 리그’로 확립하자 문제 발생…왜?
상태바
e스포츠 규정, ‘오버워치 리그’로 확립하자 문제 발생…왜?
상당수가 지나친 과장 발언으로 이루어진 계획인 액티비전 블리자드의 야망이 정체되었다. 최근의 대대적인 변동 상황은 e스포츠의 불안정함과 리그의 어두운 미래를 드러냈다.
By WILL BEDINGFIELD, WIRED UK

2017년, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 오버워치 히어로 슈터를 위한 e스포츠 전문 프로그램인 오버워치 리그(Overwatch League) 형성 후 종종 기존 스포츠 관습과 종종 비교되었다. 2017년, 와이어드가 설명한 바와 같이 오버워치 리그는 미국에서 제2의 북아메리카프로미식축구리그(National Football League, NFL)처럼 큰 인기를 얻는 것을 목표로 채택했다.

오버워치 리그와 NFL는 분명히 겹치는 부분이 있다. 오버워치 리그는 주요 대도시의 지역 프랜차이즈 팀을 형성한 첫 번째 메이저 e스포츠 리그이다. 또, 지역의 관중과 임금을 받는 선수가 함께하는 라이브 관중 이벤트라는 특징이 있다. e스포츠에서 기존의 스포츠 모델을 제공한다는 목표로 갖춘 특징이다. 모두 지역 경기장이나 거리에서 지역팀이 원정팀과 치르는 경기를 보고, 경기 내내 응원할 수 있다. e스포츠 모델은 지역 팝업 스토어, 팀 상품, 티켓 판매, 미디어 권리 및 라이센스를 제공했다.

널리 알려진 스포츠 재벌은 e스포츠 구단 여러 개를 공동 소유했다. NFL 네트워크(NFL Network) CEO였던 스티브 본스타인(Steve Bornstein)은 이후 액티비전 블리자드의 e스포츠 회장이 되었다. (본스타인은 2017년, 와이어드와의 인터뷰에서 "NFL을 떠났을 당시 e스포츠 세계가 NFL만큼 크게 성장할 잠재력을 발견했다"라고 말했다.) 리그 야망의 상징 중 필라델피아 퓨전(Philadelphia Fusion) 경기장 계획보다 더 강력한 계획을 찾아보기 어려울 것이다. 필라델피아는 5,000만 달러를 투자해 면적 6만 5,000제곱피트에 관중석 3,500개를 갖춘 필라델피아 퓨전 경기장과 함께 e스포츠 마을로 변신했다.

세실리아 디아나스타시오(Cecilia D’Anastasio)가 최근 블룸버그와의 인터뷰를 통해 밝힌 바와 같이 액티비전 블리자드는 2020년까지 1억 2,500만 달러의 예상 리그 수익으로 구단 인수자의 관심을 자극했다. 그러나 수익은 실현되지 않았다. 오버워치 2 출시와 오버워치 리그 신규 시즌 개막으로 고무되었으나 시청률은 줄어들었다. 예를 들어, e스포츠 차트(Esports Charts) 데이터 공개 결과, 오버워치 리그 2022 서머 쇼다운(Overwatch League 2022 Summer Showdown)은 최고 시청자 수 5만 1,000명을 기록하며 이전의 두 시즌보다 인기가 감소한 것으로 확인됐다. 특히, 프랜차이즈 소유자가 2,000만 달러 이상 투자하여 라이선스를 얻었다는 사실을 고려하면 화가 나는 부분이다.

2020년 초반 인기가 가장 높은 라이브스트림 게임 콘텐츠 웹인 아마존이 소유한 트위치 오버워치 리그의 주요 방송 매체를 유튜브로 전환한 것과 같은 각종 의문스러운 움직임 때문에 시청자가 줄어들었다. 그 직후 코로나19 확산세 영향으로 오버워치 리그에 활력을 불어넣었던 실시간 개인 이벤트와 토너먼트, 지역 경기가 중단됐다. 그 외에 리그 중단에 가장 큰 영향을 미친 요소는 액티비전 블리자드 내부의 학대와 괴롭힘 의혹이다. 이 때문에 다수 게이머와 광고주, 후원 기업 모두 오버워치 리그 지원을 중단해, 액티비전 블리자드는 성장세 야망을 어느 정도 축소할 수밖에 없었다.

2023년, 오버워치 리그의 수익성 경로는 불분명하다. 비관론은 선구자인 바비 코틱(Bobby Kotick)의 불확실한 미래와 액티비전 블리자드가 2021년 50명의 e스포츠 직원을 해고하기로 한 결정 때문에 더욱 악화된다. 지금도 미국 연방거래위원회(FTC)는 마이크로소프트의 690억 달러 인수를 저지하는 방안을 추진 중이다. 리그가 지난 몇 년간 힘든 시간을 보냈다고 말하는 것은 절제된 표현이다.

오버워치 리그의 인기 감소로 이어진 가장 최근의 사건으로 리그 최고 인기 팀 중 한 곳인 필라델피아 퓨전이 서울 인퍼널(Seoul Infernal)로 리브랜딩하게 되었다. 서울 인퍼널은 팀 연고지를 서울로 이전하면서 서울 다이너스티(Seoul Dynasty)에 이어 서울에 연고를 둔 두 번째 e스포츠 팀이 되었다. (오버워치 플레이어 대부분 한국인이며, 오버워치 대회 다수는 코로나 시대에 서울로 옮겨갔다. 그와 동시에 한국 기업인 T1 엔터테인먼트 및 스포츠가 콤캐스트를 소유하게 되었다.) 필라델피아 퓨전의 경기장은 폐쇄된 후 유통 시설로 사용한다.

이러한 문제들은 경제 침체와 e스포츠 광고의 위축 동안에 발생하며 투자자들과 후원자들은 이익 이전의 성장 모델에 대해 참을성이 없어진다. 세계에서 두 번째로 가치 있는 e스포츠 팀인 100 Thives는 직원 1/6을 해고했다. e스포츠가 죽어가는 것이 아니라 투자자들이 특히 미국에서 엄청나게 과장된 기대에 고심하고 있다는 것이다. NFL과 같은 호흡으로 오버워치 리그를 논의하는 것은 적어도 시기상조인 것 같다.

독일 지겐대학교 인적 자원 경영 및 조직행동대학원 부교수인 토비아스 솔츠(Tobias Scholz)는 "필라델피아 퓨전의 투자 수치는 비현실적이었다. 과거, 미국에서 e스포츠 분야에서 무언가를 하고자 한다고 밝히면, 큰돈을 투자받을 수 있었다. 그러나 순식간에 e스포츠계에 압박이 이어졌다. 많은 구단이 앞으로 수년간 e스포츠 구단의 중대한 변화가 발생한 2008년과 같이 어려움에 시달릴 것이다"라고 말했다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

문제는 단순한 금전 문제가 아닌 개념 문제이다. 로리 K. 서머리(Rory K. Summerley) 박사는 '글로벌 e스포츠: 경쟁 게임의 문화 인식 전환(Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming)'이라는 논문으로 e스포츠와 NBA와 NFL과 같은 전통적인 스포츠를 쉽게 비교하는 것은 오해의 소지가 있다고 지적한다. 그가 말하는 '늦게 투자를 시작한 스포츠'와 현재 더 많은 공통점이 있다. 그중 가장 성공적인 것은 X 게임(X Games)과 UFC이다. (그리고 X 게임과 UFC 모두 단순히 운이 좋아서 살아남은 것이다.)

서머리는 해당 논문을 통해 "e스포츠를 전통적인 스포츠와 비교할 때 (후기 스포츠나 중단된 스포츠 기관과 같은) 유사한 노력의 역사를 보지 못하는 자연스러운 동등성을 만들 위험이 있다"라며, "e스포츠는 다른 스포츠에 비해 비정상적으로 불안정하고, 여전히 정기적으로 게임을 하거나 보는 사람들 사이에서도 상대적으로 틈새 시청자 층만을 장악하고 있다"라고 말한다.

스포츠 업계 사건을 집중적으로 다루는 셈 아바나지르(Cem Abanazir) 변호사는 다른 논문을 통해 기존 스포츠와 비교했을 때 e스포츠의 제도적 모습이 혼란스럽다고 주장했다. 그는 "e스포츠는 현대 스포츠와 달리 모든 부문의 규칙 제정을 의무와 권한을 가진 독점적인 국제 연맹이 없다"라며, "다양한 비디오 게임의 국제 토너먼트를 형성할 기관이 여럿 존재한다. 비디오 게임 출판 기업은 자체 개발 비디오 게임을 기반으로 e스포츠 대회를 조직하고 홍보하는 역할을 맡았다"라고 설명했다.

신화와 역사에 뿌리를 둔 기존 스포츠 지휘 문화 자산과 기관 안정성, 그리고 높은 지위와 함께 이어진 정부 보조금, e스포츠 지원 유형 모두 부족하다.  20세기 초반 확립된 스포츠와 비교하면, e스포츠의 성장 야망은 비현실적이다. 솔츠 부교수는 "미국은 e스포츠 세계에 NFL과 NHL, NBA의 개념을 그대로 적용하려 한다. 문화적 요소이다. 미국은 항상 과장 광고와 함께 큰돈을 투자하려 한다. 그리고 위험을 감수하는 일이 더 많다. 오랫동안 e스포츠 세계에서 본 상황이다. e스포츠의 위기가 발생하면, 미국은 가장 큰 문제를 겪으면서 일부 팀이 리그 참가를 중단하거나 팀 활동 자체를 중단한다"라고 말했다.

또, 솔츠 부교수는 유럽은 항상 e스포츠 야망이 약한 편이었으며, 최고 리그 이외의 영역도 적극 지지한다고 언급했다. 또, 서울의 사례는 한국에는 여전히 e스포츠 발전 가능성이 존재한다는 사실을 보여준다. (혹은 적어도 미국보다 여전히 성공 가능성이 크다는 점을 시사한다.) 오버워치 리그 20개 팀이 존재하는 중국에서는 오버워치 리그의 성장세가 유망한 것으로 보인다. 현재 SNS에서는 또 다른 지역 연고팀 창립 가능성을 둘러싼 소문이 확산되는 중이다.

e스포츠와 관련된 일부 과장 광고가 광범위한 게임 업계의 멈출 기미가 보이지 않는 성공에서 비롯되었다. 그러나 게이머 수십억 명부터 e스포츠 시청자 수십억 명까지 이어지는 것은 어쩔 수 없다.

미디아 리서치(Midia Research) 공동 창립자이자 수석 애널리스트인 캐롤 세베린(Karol Severin)은 게이머를 더 많이 끌어모을 방법 중 하나는 게임 자체 이외에도 매력적인 요소를 만드는 것이라고 언급했다. (현재 게이머가 아닌 이들은 제외한다.)

세베린은 리그 오브 레전드(League of Legends)와 발로란트(Valorant) 개발사인 라이엇 게임즈(Riot games)가 가상 케이팝 그룹과 유튜브 영상 조회 수 수백만 건, 폭넓은 상품, 가수에 대한 애정이 넘치는 팬, 라이엇 게임이 주최하는 이벤트와 토너먼트의 주기적인 성과까지 K/DA라는 성공 공식을 갖추었다고 말한다. 수익성 확보로 전환하고, 스트리밍이나 하드웨어, 상품 등 무엇이든 다른 수익 경로를 확보할 수 있다.

세베린은 "e스포츠가 e스포츠의 요소로만 남는다면, 소규모 소비자 집단에 매력적으로 다가가기만 할 것이다"라고 말했다. 스포츠 자체를 넘어선 영역을 강조하는 것을 냉소적으로 볼 수 있지만, 사업 측면에서는 합리적이다. 세베린은 그 예시로 대공황 시기에 팝콘 덕분에 수많은 영화관이 사업을 유지할 수 있었던 점을 지목했다.

필라델피아 퓨전 경기장의 운명은 더 폭넓은 질문을 제기한다. 코로나19는 잊고, 물리적 공간을 갖춘 경기장이 스트리밍 자체가 무료인 거액의 수익을 가져오게 된 이유를 생각해보아라. 테크니컬리(Technically) 보도에 따르면, 필라델피아 디지털 기반 e스포츠 현장은 더 성장할 것이다. 그러나 경기장은 성장하지 못할 것이다. 지역 연고팀도 디지털 기반 e스포츠의 확실한 결과가 되지는 않을 것으로 보인다.

어떤 게임이 특정 관객층을 확보할 것인지도 여전히 의문점으로 남아있다. 일본에서 발로란트가 큰 인기를 얻었으나 오버워치2의 인기가 적은 이유는 무엇인가? 지능과 접근성 모두 장벽으로 남아있어, 특정 게임을 선택해서 제공한다는 논쟁을 불러일으켰다. 프로 선수의 관심 자극이 필요하다는 점에서 다수 타이틀이 매우 복잡하다. 그러나 게이머가 리그 오브 레전드나 오버워치2 프로 선수가 된다면, 위험성이나 기술을 이해할 수 있을까? 예를 들어, 해설과 같은 요소가 격차를 좁히는 데 도움이 될까? 이처럼 해결되지 않은 의문점은 e스포츠를 틈새시장으로 만들어, 대다수 팬을 괴롭게 하지 않는 요소이다. 하지만 답은 간단할 수도 있다. 바로 e스포츠가 올바른 게임 출시라는 높은 기대를 충족해야만 할 것이라는 점이다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
The Overwatch League Ruled Esports. Then Everything Went Wrong
이 기사를 공유합니다
RECOMMENDED