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3D 프린터의 부활, 테이블탑 게임에 등장한다
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3D 프린터의 부활, 테이블탑 게임에 등장한다
3D 프린트 기술은 많은 이들이 직접 게임기를 설계하고, 게임도 직접 개발하도록 하면서 더 많은 게임 사용자가 비싼 취미의 세계로 향하도록 한다.
By LAURENCE RUSSELL, WIRED US

현재 인간은 누구나 3D 프린터를 보유하고 작동할 수 있는 시대를 살고 있다. 3D 프린트 기술에도 결함이 존재하지만, 코로나19 시기 동안 3D 프린트 기술 자체가 계속 주목받았다. 3D 프린팅이 탁상 미니어처 경제의 대대적인 변화를 가져왔다. 많은 기업가가 비싸면서도 어느 정도 독점적이었던 3D 프린트 시장을 누구나 활용할 수 있도록 시도한 덕분이다. 한편, 오래된 브랜드는 또 다른 프라이버시 문제 확산 경로 개방과 함께 날이 갈수록 불안정성을 우려한다.

와이어드는 3D 프린트 세계의 모습을 파악하고자 일부 인물과 3D 프린트 기술 개방이라는 패러다임 변화 채택, 복잡한 경제적 요소 개입, 프린트 기술이 탁상 제품 생산의 미래에 의미하는바 등을 이야기했다.

3D 프린팅이 게임에 변화를 가져왔는가?
3D 프린트 자체는 새로운 기술이 아니지만, 지금은 구매와 사용이 과거보다 훨씬 더 수월하다. 플라스틱을 이용한 프린팅은 속도는 느리지만, 확실하게 새로움이라는 세계에서 새로운 유형의 기업, 커뮤니티 탄생 이면의 근본적인 수단이 되었다.

3D 프린팅을 이용한 제품 제작을 다루는 디지털 플랫폼 ‘마이미니팩토리(MyMiniFactory)’ 공동 CEO 알렉스 지프(Alex Ziff)는 3D 프린트 업계의 짧은 역사를 기록했다. 지프는 “지난 3~4년간 3D 프린트 업계에서 창의성을 발휘하는 사례를 보았다. 모두 3D 프린터 접근성뿐만 아니라 CAD 소프트웨어를 다루는 인간의 기술이 능숙해진 덕분에 3D 프린트 진입 장벽이 낮아졌다. 더불어 3D 프린트 커뮤니티가 성장하고, 코로나19의 타격으로 많은 이들이 실내 레크레이션 활동을 더 가까이서 접하도록 변화가 이루어진 추세도 3D 프린트 기술 사용 증가로 이어졌다”라고 설명했다.

프라이비티어 프레스(Privateer Press) 최고 창의성 관리자인 매트 윌슨(Matt Wilson)도 지프와 같은 이야기를 했다. 윌슨은 “3D 프린트 기술로 제작한 제품 품질을 온라인으로 공유하면서 일종의 공식 발표가 이루어지지 않은 3D 프린트 기술 세계의 부흥기로 진입하게 되었다. 3D 프린트 기술의 성장세는 비용 인하와 효율성 상승, 커뮤니티 발전 속도 강화의 영향으로 그 속도가 더 빨라졌다. 지금 당장 3D 프린트 기술로 하는 일은 20년 전에 하던 일과 같다. 그러나 5년간의 상황을 살펴보면 다를 것이다. 아마도 5년 뒤면 3D 프린트 기술 활용 추세가 180도 바뀔 수 있다”라고 말했다.

윌슨의 예측은 합당한 예측이다. 완벽하게 인정받은 3D 프린팅 업계가 역사적 변화를 맞이할 잠재적 가능성이 있기 때문이다.

지프는 “역동적인 생산 방식 덕분에 초기 탁상 게임을 완벽한 게임 실행 테스트를 위해 생성할 수 있을 것이다. 또, 짧은 기간에 구상한 부분을 변경할 수도 있을 것이다. 한 번에 시제품 이미지 수천 개를 한 번에 인쇄하고, 결과를 받아들이면서 한 번에 플라스틱 업계 고객사의 통제 권한을 줄일 필요는 없다. 대신, 융통성을 갖고 제품을 인쇄할 수 있으며, 커뮤니티가 제품 개발 단계에서 게임을 즐기고 제공하는 피드백을 반영해 제품을 발전시킬 수 있다”라고 말했다.

그러나 여전히 실시간 제작이라는 새로운 세계의 한계점에 머물러 있다. 일상 속 현실 대부분 3D 프린트 기술을 이용한 실시간 생산으로의 변화를 보류한다.

윌슨은 “현대 3D 프린팅의 노동 집약도를 둘러싼 오해가 많다. 많은 이들이 3D 프린팅이 쉽다는 내용을 다루고 널리 확산된 영상을 보며, 프로그램 실행과 버튼 누르기라는 과정에 의존한다는 부분을 인상적으로 생각한다. 그러나 현실은 숙달된 인력 여러 명이 세정과 청소, 제작 구조 제거, 포장까지 3D 프린팅 전체 작업 중 90%에 해당하는 과정을 수작업으로 처리한다. 소비자의 반응에 따라 제품을 제작할 수 있지만, 노동비 절감으로 이어지지는 않는다. 그리고 어찌 되었든 3D 프린팅 작업에 동원되는 노동은 많은 이들이 최소 비용으로 최종 제품을 생산하기 위해 최대한 이용하는 인간의 노력에는 관심이 없다”라고 설명했다.

윌슨과 지프 모두 3D 프린팅의 하위문화를 둘러싼 몇 가지 씁쓸한 논쟁을 강조했다. 지프는 “3D 프린팅은 간혹 많은 이들이 인정하지 않는 표현이 될 수 있다. 일각에서는 3D 프린팅이라는 틈새 영역의 외부에 있는 이들에게는 낯선 것처럼 들릴 수 있는 제품 제작 품질을 강력히 반대한다. 탁상 게임 판매장으로 가서 게임 제품이 형판이나 주물 중 어떤 방식으로 생산했는지 물어보지는 않을 것이다. 그런데 게임 품질 감시가 평범한 게임 사용자를 공격하는 이유는 무엇인가?”라고 말했다.

마이미니팩토리와 모기업인 온리게임스(OnlyGames)는 영국에 본사를 두었으나 기업 매출 상당수는 미국 의뢰인이나 고객을 통해 얻는다. 마이미니팩토리는 조만간 북미 지사를 설립하는 것에 관심이 있다. 지프는 “북미 현지 생산의 장점을 믿는다”라고 말했다.

원격 작동과 자동화, 가상화 모두 미래 3D 프린팅 업계의 기둥이 될 것이다. 다만, 지프는 3D 프린팅 업계가 진정한 물리적 경험을 해치는 것은 원하지 않는다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

필요한 것은 ‘메타 리버스’
탁상 게임의 새로운 시대가 열리면서 3D 소프트웨어로 모델을 제작하거나 그린 탁상용 게임 시제품과 증강현실(AR)로 게임을 실행한다는 현실 모두 실제로 이루어지고 있다. 그러나 3D 프린팅을 활용한 제품 생산과 디지털 경험을 제공하는 물리적 경험이 뒤처지도록 두어서는 안 된다. 지프는 “역디지털화의 능력을 소홀하게 생각해서는 안 된다”라며, “이에, 현실의 물리적 세계와 디지털 부흥기를 공유할 능력을 유지한다. 이를 ‘메타 리버스(meta-reverse)’라고 칭한다. 과거에 효과적인 것으로 입증된 화려하면서 무너지기 쉬운 새로운 패러다임보다는 디지털과 물리적 형태를 결합한 혼합 생산과 기술로 노동 규모를 손쉽게 볼 수 있는 것을 원한다”라고 전했다.

윌슨은 “3D 프린팅 업계 대부분 이미 가정에 3D 프린터를 구비했다”라며, 지프의 설명에 동의했다. 이어, 그는 “다만, 가정에서 3D 프린팅을 하면서 비용 절감 효과를 누린 사례는 아직 접하지 못했다. 머지않아 가정에서 3D 프린터를 이용해, 제품 생산 비용을 절감할 수 있을 것이다. 그러나 3D 프린팅으로 실제 판매할 수 있는 수준의 품질을 갖춘 제품을 가정에서 생산하는 것이 예상보다 더 빨리 실현될 수 있을 것이다”라고 덧붙였다.

지프와 윌슨 모두 중대한 관련, 갈수록 가상화되는 툴이 크리에이터 커뮤니티에 훨씬 더 뛰어난 디자인 역량을 가져올 수 있으나 개인적 요소 개입이 없으며, 인간의 특성이 분리된 세계가 의도치 않은 단점을 생성할 수 있다는 점을 인정한다.

지프는 “계약 합의는 아티스트와 화가, 작가 모두 개인 창작 작품 통제 권한이 없는 상태에 가둘 수 있다. 이는 모두가 원하지 않는 일이다. 모두 작품을 불 수 있다면, 작품이 널리 알려지는 것을 원한다. 수익 공유를 통해 그 기반의 대가를 계속 받고자 할 것이다. 3D 프린트 기술로 생산한 게임을 현실 세계로 가져오려면, 유능한 인재 집단이 필요하다. 누군가의 작업을 최소화하기를 원하지 않는다. 3D 프린트 기술로 생산한 탁상 게임은 제한되는 것을 원하지 않는 전체 세계이다”라고 말했다.

또 다른 문제로 탁상 게임 수집가가 한동안 인지했으나 분산된 생산 때문에 그 어느 때보다 더 관련성이 커진 문제이다. 이와 관련, 윌슨은 “3D 프린팅 때문에 모조품 제작이 훨씬 더 쉬워졌다는 단점이 있다. 또, 법적 관심을 피할 정도로 진품과 같은 가품을 생산하려는 데 혈안인 추세가 확산됐다. 바로 3D 프린트 기술 시장 진출 장벽이 낮아지면서 따라온 단점이다”라고 지적했다.

3D 프린트 기술 업계에서 지식재산권이 열렬한 논의 주제가 된 것과 관련, 지프는 미묘한 차이가 있지만 중요한 관점을 제시했다. 그는 “지식재산권을 위반해서는 안 된다는 부분을 인식한다. 그러나 온리게임스는 커뮤니티가 지닌 힘을 바꾸고, 신뢰하고자 한다. 탁상 게임 커뮤니티가 누구나 활용할 수 있다는 측면의 공정성을 직접 판단하도록 한다. 온리게임스가 게임 업계 대기업처럼 지식재산권 분쟁으로 법률 전문가를 찾는 것은 원하지 않는다. 처벌적 법률 구조가 아닌 더 나은 대화를 원한다”라고 밝혔다.

미니 피규어와 대규모 산업
비용과 모조품, 가격, 지식재산권을 둘러싼 대화는 커뮤니티 중심 시장의 규모가 크면서 비인간적인 재벌 기업 때문에 탁상 게임에 만족하지 않는다는 문제를 드러낸다.

지프는 “훌륭한 크리에이터가 재미있는 신규 보드게임을 직접 제작한다면, 같은 일이 반복되는 것을 계속 관측할 수 있을 것이다. 해즈브로(Hasbro)나 라벤스브루거(Ravensburger) 등 대기업은 조금이라도 성공 가능성이 있는 신규 지식재산권의 멋진 부분을 포착하고는 해당 게임을 인수하고, 어떤 비용이든 투자 수익률을 좇으면서 잘못된 방식으로 권리를 행사한다. 혁신을 죽이고 새로운 탁상 게임 제작에 적대적인 태도로 변하게 되는 요소이다. 바로 디자인을 통해 이루어진다”라고 말했다.

프라이비티어 프레스와 마이미니팩토리는 오래된 규범의 대대적인 변화와 탁상 게임 시장에 매우 필요한 경쟁 재도입으로 다른 접근 방식을 택한다. 기업이 직접 더 나은 제품을 생산하지 않고, 크리에이터가 스스로 새로운 것을 제공하도록 한다.

지프는 “마이미니팩토리의 핵심은 커뮤니티이다. 마이커뮤니티의 기업 가치관에 깊이 자리 잡은 태도이다. 바로 크리에이터가 최대한 자유롭게 원하는 활동을 하도록 하는 이유이다. 종종 대기업의 게임 개발 제출 요청을 받는다. 마이미니팩토리는 소규모 조직과 함께 작업하거나 혼자 작업하는 디자이너를 대신한다. 심지어 크리에이터의 편에 서서 개인 디자이너만이 대기업에 맞서는 것이 아니라는 사실을 보여준다. 그러나 대기업에 맞서는 것이 편 가르기와 같은 대화가 되는 것을 원하지 않는다. 기업 최고 경영진의 회의실부터 가장 규모가 작은 개인 크리에이터까지 탁상 게임 사업 전반을 탄탄하게 연결하고자 한다”라고 밝혔다.

탁상 게임 개발 부문에서 3D 프린트 사용이 널리 확산되는 일은 여전히 미래의 일일 것이다. 그러나 더 많은 게임 사용자와 제작자가 개인 게임 설계와 개발할 기회를 개방하고, 아직 깨닫지 못한 더 많은 가능성을 찾도록 할 수 있을 것이다.

이에, 온리게임스는 트레이딩 카드와 게임 책 프린팅에서 시작해, 결국 전체 보드게임 사업까지 운영하게 되었다. 지프는 “3D 프린팅으로 생산한 제품은 보통 복잡한 카운터와 토큰이 필요해, 운송 과정의 악몽이 이어질 수 있다. 그러나 최종 목표는 탁상 게임의 모든 부분을 3D 프린팅으로 생산할 수 있도록 하는 것이다”라고 말했다. 프라이비티어 프레스도 마찬가지로 3D 프린트 기술을 이용한 탁상 게임 제작의 미래를 낙관한다. “수십 년간의 생산 과정으로 얻은 신뢰를 비교적 최근 등장한 솔루션으로 도약하는 일은 가볍게 이루어지지 않았다. 그러나 3D 프린트 기술로 제공할 수 있는 제품 품질과 범위 모두 3D 프린트 기술과 마찬가지로 확장될 것이라고 확신한다”라고 전했다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
A 3D Printing Renaissance Is Coming for Tabletop Games
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