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단순한 ‘루트박스’ 아닌 약탈성 수익화 구조, 어디에나 존재한다
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단순한 ‘루트박스’ 아닌 약탈성 수익화 구조, 어디에나 존재한다
최근, 영국이 도박법을 통한 보상 지급 루트박스 규제를 거부했다. 그런데 중요한 문제일까? 게임 업계는 돈을 끌어모으려 더 심각한 문제가 되는 전략으로 전환했다.
By WILL BEDINGFIELD, WIRED UK

비디오 게임 세계에서 등장한 용어가 넓은 사회로 진입할 때마다 긍정적인 이유로 사회에 널리 사용되는 것이 아니라고 추측하는 편이 낫다. 비디오 게임 ‘핫 커피(Hot Coffee)’나 비디오 게임의 문화적 다양성을 의미하는 ‘게이머게이트(Gamergate)’와 같은 단어처럼 루트박스라는 표현도 부정적인 의미로 사회에서 널리 사용하기 시작하였다. 적어도 지난 5년간 레딧의 초기 사용자 집단의 혼란스러운 반응과 10대 자녀가 피파(FIFA) 카드에 6,000파운드를 낭비한 사연과 같은 부모의 끔찍한 이야기 등이 주된 동기가 돼, 임의 보상 제공을 약속하는 루트박스는 전 세계에 분노를 불러일으켰다. 현재, 일부 국가는 루트박스를 불법 행위로 다룬다. 2022년 7월, 22개월에 걸친 자문 끝에 영국 정부는 도박법으로 루트박스를 규제하지 않는다고 공식 발표했다. 루트박스 시스템과 도박의 문제점 간 상관관계가 발견되었으나 규제는 게임 산업의 몫으로 남겨졌다.

루트박스 규제를 둘러싼 미묘한 표현의 차이는 논의에서 배제되었다. 루트박스 규제는 단순한 금지와 업계의 법률 규제 부재 속 무자비한 운영 중 하나를 선택해야 하는 이분법적인 문제가 된 적이 없다. 데이비드 젠들(David Zendle) 요크대학교 컴퓨터과학 교수는 루트박스 규제를 ‘가장 가혹한 선택’이라고 언급했다. 젠들 교수는 루트박스 규제가 방향을 잘못 잡은 선택이라고 주장하며, 그동안 즐기던 게임을 잃을 위험성을 직면한 게이머의 의견을 호소했다. 영국 정부가 실망스러운 루트박스 규제 선례를 남겼다. 영국 정부는 모든 종류의 규제 논의를 종료하면서 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)와 범유럽 게임 정보(PEGI) 등 업계 친화 단체가 자체적으로 루트박스 규제를 강화해야 하는 상황이 되었다. 결국, 루트박스는 단순히 검토가 필요한 업계 관행이 아니다. 타인을 약탈하는 방식의 수익화 구조가 만연하다.

연구팀이 첫 번째 루트박스를 추적한 시점은 2006년 출시 게임인 중국의 무료판 MMO 게임 ‘ZT Online’이 플레이어에게 가상 보석 상자를 개방한 시점으로 거슬러 올라간다. ZT Online의 가상 보석 상자 공식은 프랜차이즈 게임에 도달할 때까지 다양한 모바일 게임을 통해 변화 과정을 겪었다. 2010년, 밸브(Valve)는 팀 포트리스 2(Team Fortress 2)에 가상 상자 공식을 적용했다. 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 게임 오버워치(Overwatch)의 성공과 색상이 적용된 희귀 아이템 보상 가능성이 있는 보상 박스 제공은 액티비전 블리자드의 ‘콜 오브 듀티: WWII(Call of Duty: WW2)’와 엑스박스의 ‘기어스 오브 워 4(Gears of War 4)’ 등 주요 타이틀 게임의 루트박스 대규모 채택으로 이어졌다. 루트박스 제공 관행은 일렉트로닉 아츠(EA)의 2017년 출시 게임인 ‘스타워즈: 배틀프론트 2(Star Wars: Battlefront 2)’ 때문에 최악의 상황에 도달했다. 당시 희귀 아이템 보상을 위해 돈을 부담해야 한다는 시스템은 플레이어의 대대적인 불만을 일으켰다. 이 때문에 크리스 리(Chris Lee) 하외이 소속 의원은 ‘스타워즈: 배틀프론트 2’를 ‘스타워즈를 배경으로 한 온라인 카지노’라로 비난했다. 이후 EA는 게임 시스템을 재설계하려 했다. 하지만, 수십억 달러의 손실을 기록했으며, 규제 기관은 벨기에가 2018년, 루트박스를 금지한다는 발표에 주목했다.

현재 루트박스 시스템과의 관련성이 가장 관련이 있는 업계 관계자는 피파 얼티메이트 팀(Fifa Ultimate Team)이다. 프라이엄 모먼트 R9(Prime Moments R9) 카드를 뽑을 확률은 매우 낮다. (EA는 프라이엄 모먼트 R9 카드를 루트박스로 뽑게 될 정확한 확률을 밝히지 않았다.) 게임 자체 화폐인 FUT 코인으로 환산할 때, 해당 카드의 가치는 수천 달러에 이른다.
 
[사진=Freepik]
[사진=Freepik]

루트박스와 같은 시스템(혹은 모든 루트박스가 똑같이 설계되지 않았다는 충격적인 사례 포함)이 도박 성립요건에 해당하는지 혹은 도박의 문제 원인이 되는지 답하는 일은 의견 대립이 발생할 논쟁 사안이자 문제의 본질에 대한 집중 분산을 유도할 수 있는 주제이다. 기본적으로 루트박스는 누군가의 삶에 피해를 줄 수 있는 또 다른 접근방식을 제공한다. 루트박스 참여와 도박 증세의 문제 간 상관관계를 입증하는 증거는 매우 강력하다. 도박과 게임 간의 경계는 학계에서도 큰 관심을 받기 시작한 문제이다. 필자는 어린 시절, 부스터 팩으로 이상해꽃을 받은 경험은 서인이 되어 손에 포커 카드를 들고 경기에서 이기려 하는 것과 큰 차이가 없다고 느낀다. 혹은 여러모로 룰렛을 돌려 거액의 상금을 받으려는 것과 더 비슷하다고 느낀다.

큰 보상을 기대하며 루트박스를 뽑는 일은 불쾌함을 안겨주지만, 타인을 약탈하는 방식의 수익 확보 방식은 도박화로 집중된다. 모든 게임이 도박과 같은 루트박스로 수익을 확보하려는 것은 아니다. 젠들 교수는 “루트박스가 존재할 때, 항상 플레이어의 악용이나 강요 사례가 동시에 보고된다”라고 말했다. 플리머스대학교 임상교육학 강사 제임스 클로즈(James Close)는 영국 정부가 루트박스를 금지하더라도 큰 차이가 없을 것이라고 주장한다. 다수 게임 개발사가 규제를 우려해, 이미 루트박스 대신 다른 방법으로 전략을 바꾸었기 때문이다. 클로즈가 언급한 바와 같이 오버워치 2는 루트박스를 사용하지 않을 예정이며, EA도 사업 모델을 변경할 수 있다. 게임의 수익화 구조가 다각화되었으나 마찬가지로 약탈을 기반으로 돈을 끌어모은다. (간혹 새로운 전략이 기존 루트박스보다 더 큰돈을 벌 수단이 될 수도 있다.)

젠들 교수가 요크대학교 산하 게임 및 게임 정보 연구 센터 연구원 엘레나 페트로브스카야(Elena Petrovskaya)와 함께 비즈니스 윤리 저널(Journal of Business Ethics)에 논문을 게재하며 공개한 연구에는 비디오 게임 플레이어 1,104명을 대상으로 진행한 설문조사 결과가 포함되었다. 설문조사 응답자 모두 잘못된 결과로 이어지거나 현금 결제 강요, 불공평하다고 인식한 거래에 노출되었다고 느낀 적이 있다고 밝힌 이들이다. 젠들 교수와 페트로브스카야 연구원은 의도적으로 루트박스 논의에 접근하지 못하도록 막았다. 많은 게이머가 여전히 루트박스 논쟁을 이야기하며, “게이머가 루트박스를 약탈이라고 인식하는 정도가 매우 심각하다는 사실을 부각한다. 그와 동시에 지금까지 이어진 루트박스에 대한 관심도를 반영한다”라는 의견을 남겼다.

연구 결과, 8개 도메인에 총 35가지 기법이 존재한다는 사실이 드러났다. 젠들 교수와 페트로브스카야 연구원이 발견한 루트박스의 주요 기법은 ‘게이머의 비용 지출을 유도하도록 설계된 게임 변수, 기대를 충족하지 않는 아이템, 기본 삶의 질 수익화, 약탈성 광고, 게임 자체 통화, 게임 승리를 위한 비용 지출, 소액 거래의 일반화’ 등이다. 영국 소비자 보호 규제를 위반한 게임의 사례는 셀 수 없을 정도로 많다. 설문조사에 참여한 게이머 대부분 특정 레벨을 통과하지 못할 때를 겨냥한 캔디 크러쉬(Candy Crush) 광고나 재고 공간 제한 문제가 발생하는 폴아웃 76(Fallout 76), 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 등의 광고와 같은 게임 아이템 구매 강요 광고가 게임을 즐기기 어렵도록 만드는 방해 요소라고 말했다.

클로즈는 가장 많이 간과한 문제로 게임 자체 통화를 언급했다. 단순히 플레이어가 게임에 비용을 더 결제하도록 유도하는 수준으로만 남는 결제 사례가 아니다. 젠들 교수와 페트로브스카야 연구원은 리그 오브 레전드(League of Legends) 플레이어가 특히 죄책감을 가져야 할 결과를 제시했다. 게임 자체 마켓플레이스가 종종 편법이 발생하도록 두는 것과 같은 혼란도 있다. 최근, 디아블로 이모탈(Diablo Immortal)도 마켓플레이스 편법 때문에 거센 비판 여론을 직면했다.

개인적으로 필자가 그동안 본 시스템 중 가장 큰 혼란을 유발하는 시스템은 마리오 카트 투어(Mario Kart Tour) 시스템이다. 해당 게임은 가챠 기법으로 매우 큰 영향을 받는다. (바로 필자가 더 심각한 문제라고 생각하기도 하는 부분이다.) 게임 속에서 사용자는 루트박스 시스템인 파이프 방화 수단을 이용할 수도 있는 레이스를 완주하면, 더 많은 카트를 받게 된다. 그러나 골드 코인은 실제 게임의 자체 통화이며, 카트 구매 시 결제 수단이 되기도 한다. 게임은 표준형 월간 배틀 패스 결제를 추천하기도 한다. 필자는 게임 자체 통화를 보고 심슨 가족 에피소드 중 호머 심슨이 1,100달러 상당의 이치 앤드 스크래치(Itchy and Scratchy) 놀이공원 전용 통화를 구매한 에피소드가 떠올랐다. 이치 앤드 스크래치 매표소 직원은 이치 앤드 스크래치 자체 통화가 실제 법정통화와 같은 역할을 하면서 재미도 누릴 수 있다고 설명한다. 그러나 결국, 호머 심슨은 이치 앤드 스크래치 화폐를 결제 수단으로 받아들이는 매장이 없다는 사실을 뒤늦게 알게 된다.

클로저는 게임 자체 통화 비용의 혼란 문제를 아무도 논의하지 않는다는 사실이 당혹스럽다고 주장했다. 게임 자체 통화가 실제 화폐를 이용해 여러 요소를 생략한 채로 발행된다는 사실은 심리학적인 ‘물질 왜곡(material distortion)’이다. 유통 매장에서는 절대로 게임 자체 통화를 사용할 수 없다. 사탕 가게에서 아동에게 매장에서 사용하는 골드 토큰을 구매한 뒤 입장하라고 안내한다고 생각해 보아라. 클로저는 “소비자 권리 단체가 게임 자체 통화를 이용한 쇼핑을 직접 논의하며, ‘게임 자체 통화 구매를 유도해서는 안 된다. 모든 요소를 실제 가치가 인정되는 통화로 결제해야 한다”라고 말했다. (그러나 상점가에서는 이를 회피할 수 있다.)

상당수 게임 자체 통화 시스템이 의도를 숨기려 하지도 않는다. 카지노에서 무료 음료와 음식을 대접하며, 카지노 안에 오래 머무르도록 유도하듯이 슬롯 머신을 가린 채로 무료 서비스에 관심을 집중시킨다. 최근, 유니티(Unity) CEO 존 리키텔로(John Riccitiello)는 수익을 거둘 수 없는 게임을 생각하면서 개발하는 개발자는 멍청한 개발자라고 주장했다. 순수하게 상업적인 관점에서만 보았을 때, 리키텔로의 주장이 틀렸다고 할 수 있는가? 게임에 한 번에 60달러를 결제하는 일은 투자자에게는 위험성이 매우 큰 일이다. 그러나 최대한의 수익 확보를 위해 최소한의 콘텐츠에 의존한다.

게임 개발사 식스 투 스타트(Six to Start) 창립자이자 CEO인 아드리안 혼(Adrian Hon)은 무료 서비스를 이용한 사용자의 비용 결제 유도와 관련, “게임 수익을 위한 위험 감수이다”라고 주장했다. 이어, “식스 투 스타트 설립 후 몇 년이 지났을 때 ’좀비런(Zombies Run)’에 투자하고자 할 때, 플레이어는 사용자 인수 측면에서 기업 재정 상태에 의문을 제기할 것이다. 이에, 식스 투 스타트는 좀비런은 일반 모바일 게임이 아니라는 답변을 할 수 있다”라고 전했다.

혼은 루트박스에 의존한 직후 6가지 핵심 아이템을 얻은 친구의 사례를 들은 적이 있다. 개발자가 금전적 보상의 유혹을 뿌리치기는 쉽지 않다. 하물며, 개발자가 아닌 이들과의 보상을 위한 경쟁에서 편법의 유혹을 뿌리치기 쉽겠는가? 혼은 “광고나 마케팅에 큰돈을 투자하지 않는다. 인재 확보에도 큰돈을 투자하지 않는다. 일부 세심하지 않은 플레이어가 더 큰돈을 지출할 것이다. 따라서 자율 규제는 말이 안 된다”라고 말했다.

규제는 플레이어와 개인 연구 기관 투자 비용 데이터를 투명하게 공유하거나 게임 분류를 위한 새로운 기관을 설립한 기업 등을 대상으로 세금 감면 혜택을 제공하는 방식으로 시행할 수 있다. 게임 산업이 수익 확보에만 혈안이 되지 않도록 자체 노력을 펼치리라 기대하는 일은 환상과 같은 일이다.

결과적으로 더 엄격한 규제는 예술 형태로 계속 시행하는 비디오 게임 규제의 기본적인 요소인 듯하다. 혼이 설명한 바와 같이 약탈과 같은 방식을 동원한 수익화는 창의성이라는 세계의 정직함에 달려있다. 게이머를 악용하는 방식으로 설계된 게임을 개발한다면, 예술이 아닌 선동광고이자 게임 실행이 시행되도록 할 또 다른 방식이 될 것이다. 과거의 루트박스가 기록한 역사는 플레이어 악용 수준이 가장 심각한 시스템이 상당한 수익이 된다는 사실을 입증한다면, 주류로 자리 잡을 수 있다는 사실을 시사한다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
It’s Not Just Loot Boxes: Predatory Monetization Is Everywhere
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