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구글 게임 서비스 '스태디아'의 초반 고전 이유
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구글 게임 서비스 '스태디아'의 초반 고전 이유
입력시간차 및 플랫폼 문제 해결 못해…기술 보완 여부가 성패의 열쇠
'스태디아' 플레이에 사용하는 전용 컨트롤러. [사진=구글]
'스태디아' 플레이에 사용하는 전용 컨트롤러. [사진=구글]

구글이 야심차게 준비한 클라우드 게임 서비스 '스태디아'가 시장에서 큰 뱐향을 이끌어내지 못하고 있다. 입력지연(인풋랙)과 인프라 부족, 플랫폼 한계 등의 문제를 해결하지 못한 점이 원인으로 꼽힌다.

구글은 지난 11월 19일 북미와 유럽 시장에서 스태디아의 정식 서비스에 돌입했다. 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 '게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2019'에서 최고의 화제작이었던 만큼 스태디아에 대한 게이머의 기대는 매우 높았다.

클라우드 게임 서비스의 가장 큰 특징은 이용자가 소유한 기기가 아닌 서버에서 게임을 구동한다는 점이다. 이용자는 최고 사양의 PC 혹은 최신 콘솔 게임기가 필요한 게임을 스마트폰이나 기존에 사용하던 PC 등을 이용해 즐길 수 있다. 기기의 사양이나 장소에 구애받지 않고 이용이 가능하다는 점에서 클라우드 게임 서비스는 게임 산업의 새로운 먹거리가 될 것이란 전망이 많았다.

하지만 GDC 당시부터 우려하던 문제가 정식 서비스 이후에도 해결되지 못하면서 스태디아에 대한 여론은 부정적으로 흐르고 있다. 무엇보다 스태디아가 직면한 문제는 클라우드 게임 서비스의 현실과 직결된 것이기에 그 영향은 더 컸다.

스태디아의 가장 큰 문제는 '인풋랙'이다. 게임 도중 버튼을 눌르면 잠시 후에야 반응하는 문제를 말한다. 반응속도가 중요한 액션이나 대전격투, 슈팅 등의 장르에서 인풋랙은 원활한 게임 플레이를 저해한다. 무선이 아닌 유선으로 서비스를 이용해도 인풋랙은 쉽게 사라지지 않았다. 화면의 움직임 자체가 끊기거나 사각형 모양으로 화면이 깨지는 열화 등의 문제까지 발생하면서 스태디아에 실망하는 사람이 크게 늘었다.

북미 및 유럽의 인터넷 인프라가 제대로 구축되지 않은 점도 스태디아의 원활한 서비스에 제동을 걸고 있다. 구글에 따르면 유료 구독형 서비스 '스태디아 프로' 이용에 필요한 최소 인터넷 속도는 35Mbps(메가비피에스)다. 여기에 미치지 못할 경우 스태디아는 해상도와 프레임을 조정해 서비스를 진행한다. 즉, 인터넷 인프라가 좋지 못한 지역의 이용자는 스태디아 프로를 구독해도 4K(UHD) 고화질로 게임을 즐기는 것이 불가능하다.
 

스태비아 서비스를 4K 화질로 즐기려면 35Mbps 이상의 인터넷 속도가 필요하다. [사진=구글]

초고속·초지연성이 특징인 5G 통신망이 구축되면 이러한 부분이 해결될 것이란 추측도 있지만 언제 대중화 될지 모른다. 세계에서 가장 5G 서비스 구축 속도가 빠른 우리나라도 전국 커버리지 완성까지는 시간이 필요하다.

게임 플랫폼 문제를 해결하지 못한 것도 스태디아의 단점이다. 스태디아는 독립 플랫폼으로 서비스되고 있다. 즉, 밸브의 '스팀'이나 EA의 '오리진', 유비소프트의 '유플레이' 등 기존 PC 게임 유통 플랫폼에서 구매한 게임을 스태디아에서 즐기는 것은 불가능하다. 같은 게임도 스태디아에서 다시 구매해야 플레이가 가능하다. 이용자 입장에서 기존 플랫폼의 게임을 그대로 이용할 수 있는 경쟁 서비스 '지포스 나우'와 비교했을 때 스태디아에 대한 구매 욕구는 상대적으로 떨어질 수밖에 없다.

지난 2014년부터 플레이스테이션(PS)을 기반으로 한 클라우드 게임 서비스 'PS 나우'를 서비스 중인 소니에서는 클라우드 게임 서비스에 대해 여전히 부족한 부분이 많다는 입장을 밝혔다.

요시다 슈헤이 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오(SIE WWS) 대표는 "오랫동안 (PS 나우)서비스를 해봤기 때문에 클라우드 게임 서비스의 좋은 점과 어려운 점 모두 잘 알고 있다"며 "클라우드 게임 서비스는 밴드 폭, 요금, 반응속도(레이턴시), 인프라 등이 중요하지만 아직은 완벽하지 않다"고 설명했다.

이어 그는 "구글이 스태디아로 뭐든지 할 수 있다고 했지만 우리는 그렇게 말하지 않겠다"며 "현재 시점에서 게임을 제대로 즐기려면 로컬 기기로 플레이하는 것이 좋다"고 했다.

아직 서비스 초창기이므로 기술적인 문제를 해결하면 클라우드 게임 시장의 발전 가능성은 충분하다고 예상하는 경우도 많다. 경쟁사인 마이크로소프트(MS)는 '엑스클라우드'를, 엔비디아는 '지포스 나우'를 선보이며 시장 진출을 서두르고 있다. 스태디아의 성패는 다양한 문제를 구글이 얼마나 보완할 수 있느냐가 열쇠가 될 것으로 보인다.
 

와이어드 코리아=
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