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'게이미피케이션' 핵심 요소는 몰입·참여·선택
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'게이미피케이션' 핵심 요소는 몰입·참여·선택
송인혁 유니크굿컴퍼니 대표 "이용자 중심 트렌드에 맞추는 것이 필요"
송인혁 유니크굿컴퍼니 대표가 '게이미피케이션'에 대해 발표하고 있다. (사진=박준영/와이어드 코리아)
송인혁 유니크굿컴퍼니 대표가 '게이미피케이션'에 대해 발표하고 있다. [사진=박준영/와이어드 코리아]


"이 세상에서 제일 깨우기 힘든 사람은 '잠든 척하는 사람'입니다. 깨어있기를 거부하는 사람은 무슨 수를 써도 불가능하죠. 이들이 스스로 참여하도록 하는 것이 게이미피케이션에 필수 요소입니다."

송인혁 유니크굿컴퍼니 대표는 5일 서울 동대문디자인플라자(DPP)에서 열린 '제12회 게이미피케이션 오픈 포럼'에서 '5G 시대에서의 게이미피케이션 서비스 현황과 미래'를 다뤘다.

게이미피케이션이란 게임 외적인 분야에 게임의 매커니즘과 사고방식을 접목하는 것을 뜻한다. 송 대표가 운영하는 유니크굿컴퍼니는 현실과 게임을 연결한 몰입형 테마 게임 '리얼월드'를 서비스 중이다.

그는 게이미피케이션의 가장 중요한 요소로 '몰입'과 '참여' '선택' 등 세 가지를 꼽았다. 이들이 있어야 게이미피케이션이 제대로 이뤄진다는 것이다.

몰입에도 감각적 몰입과 인지적 몰입, 정서적 몰입 등 세 가지 단계가 존재한다. 정 대표는 "테마 게임 사업이 제대로 진행되려면 이용자가 해당 콘텐츠에서 정서적 몰입에 도달해야 한다"며 "요즘 세대는 실감형 콘텐츠에 익숙하다. 이들은 자신이 직접 주인공이 되어 원하는 형태로 콘텐츠를 경험하고 싶어 한다. 이용자의 눈높이에 맞춤과 동시에 많은 사람이 참여하도록 유도하는 것이 필요하다"고 설명했다.

 

이용자가 직접 참여하는 다양한 형태의 콘텐츠가 주목받고 있다. [사진=박준영/와이어드 코리아]


게이미피케이션을 이용한 트렌드 전환은 예술, 교육 등 여러 분야에서 이미 이뤄지고 있다. 관객이나 콘텐츠 이용자가 직접 참여하는 콘텐츠가 계속 나오는 중이다. 넷플릭스의 드라마 '밴더스내치'는 시청자의 선택에 따라 전반적인 스토리가 달라지는 구성을 채택해 눈길을 끌었다.

송 대표는 "과거에는 좋은 곳에 위치한 '부동산'을 보유한 사람이 유리했지만 요즘 세대는 어딘가와 연결된 '길' 자체를 원한다. 길에서 어떤 식으로 즐겁게 여정을 보내는 것 자체를 중시한다"며 "이제는 이용자의 '활동(액티비티)'과 관련된 산업에 주목해야 한다"고 말했다.

최근 액티비티 사업의 성장 속도는 매우 빠르다. 전 세계 해외여행 인구는 14억명을 돌파했으며, 이에 맞춰 발전한 여행 액티비티 시장은 유럽과 아시아를 중심으로 150조원에 달하는 글로벌 마켓으로 성장했다. 

가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 뜨는 이유도 여기에 있다. 많은 이용자가 관련 기기를 통해 현실에서 볼 수 없는 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있기 때문이다. 이러한 점에서 게이미피케이션은 다양한 분야에 큰 영향을 미칠 것으로 송 대표는 내다봤다.

송 대표는 "셰익스피어가 남긴 '세상은 하나의 무대이며 우리 모두는 플레이어'라는 말처럼 앞으로 이용자 중심의 콘텐츠가 새로운 트렌드로 자리잡을 것"이라며 "게이미피케이션은 이후 다양한 산업에 큰 영향을 미칠 것임은 자명하다. 여러분도 이러한 시대에 발맞춰 나아가길 바란다"고 조언했다.

와이어드 코리아=
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