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소니, 접근성 갖춘 첫 번째 컨트롤러 공개
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소니, 접근성 갖춘 첫 번째 컨트롤러 공개
소니가 완벽한 맞춤 설정과 접근성을 갖춘 콘솔 게임 컨트롤러 개발 프로젝트 레오나르도를 공개했다. 레오나르도는 장애인을 도우려 개발된 컨트롤러이다.
By GRANT STONER, WIRED US

여러 게임 스튜디오가 접근성 팀과 게임 설계 관행에 투자한다. 그러나 지금까지 접근성 게임 컨트롤러를 구할 유일한 제조사의 제품은 마이크로소프트의 엑스박스 적응형 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)뿐이었다. 그리고 이제 소니가 접근성과 맞춤 설정을 염두에 둔 분리형 디자인 컨트롤러인 플레이스테이션 프로젝트 레오나르도(Project Leonardo)를 발표했다.

지난 몇 년간 소프트웨어 접근성이 대대적으로 발전했다. 일례로, 2022년. 갓 오브 워 라그나로크(God of War Ragnarök)는 다양한 장애를 지닌 사용자를 지원할 기능 수십 가지를 포함했다. 인디 게임 튜닉(Tunic)은 전투의 어려움을 제거한 ‘실패 없음 모드(No Fail Mode)’로 플레이어가 게임 속 세계 탐험과 서사에 집중하도록 했다.

광범위한 접근성 기능을 지원하는 플레이스테이션 게임을 여럿 찾아볼 수 있지만, 소니의 접근성 하드웨어 옵션이 부족한 현실이 두드러졌다. 신체장애가 있는 일부 사용자는 수상의 영광을 누린 세계나 수상 경력이 있는 뛰어난 기능을 접할 수 없다는 의미이다. 바로 소니가 ‘프로젝트 레오나르도(Project Leonardo)’라는 코드명으로 접근성을 지원할 게임 컨트롤러 개발을 시작한 이유이다. 와이어드는 플레이스테이션 회장이자 CEO인 짐 라이언(Jim Ryan)과 접근성의 중요성, 프로젝트 레오나르도가 소니의 장애인을 위한 지원 약속 강화를 위해 설정한 목표 등을 이야기했다.
 
[사진=PlayStation Blog]
[사진=PlayStation Blog]

레오나르도 등장
프로젝트 레오나르도는 신체장애가 있는 사용자의 제품 형태 및 스틱 캡 크기, 버튼, 각각의 스틱 위치까지 맞춤 설정하도록 지원하는 소니가 직접 개발한 게임 컨트롤러이다. 기존 컨트롤러의 외관과 달리 레오나르도는 분리형 디자인을 적용했다. 플레이어가 각각의 입력 버튼을 이동하면서 소모하는 에너지가 줄어든다는 의미이다.

표준형 컨트롤러가 강제 레이아웃(forced layout)을 적용해, 많은 장애인이 콘솔을 제대로 잡거나 키 버튼 접근 상태를 유지한 채로 제품을 잡을 수 없는 등 컨트롤러 버튼 도달이 제한되었다. 버튼 접근 제한에 기기 무게가 더해진 탓에 게임 내 접근성 옵션과 기능은 사용자가 컨트롤러를 사용하지 못한다면 무용지물이 되었다.

라이언 회장은 “소니는 항상 게임 실행 경험의 접근 장벽을 낮추고, 최대한 많은 사용자가 게임을 즐기도록 지원하는 것에 주력했다. 항상 커뮤니티 구성원의 의견을 들었다. 그동안 많은 플레이어가 게임을 접할 때 신체 장벽을 낮추도록 도움이 될 컨트롤러를 요청한 사실을 알고 있다. 프로젝트 레오나르도는 몇 년간 개발한 제품이다. 진정한 고유함을 형성하여 여러 장애가 있는 사용자의 수요를 다룬 컨트롤러를 제공한다는 목표를 담고 있다. 개인이 원하는 게임 실행 경험을 맞춤 설정할 툴박스이다. 플레이스테이션 사용자 커뮤니티가 레오나르도의 잠재적 가치 전체를 발견하고, 더 많은 플레이어가 플레이스테이션 게임을 접할 날이 빨리 오기를 기다린다”라고 말했다.

소니 상호작용 엔터테인먼트 디자이너 모리모토 소(So Morimoto)는 컨트롤러 제작 시 분리형 디자인이 중요했다고 밝혔다.

모리모토는 “디자인팀은 접근성 전문가와 협업해 12개가 넘는 디자인을 테스트하면서 효과적인 컨트롤러 사용의 핵심 과제를 해결하는 데 도움이 될 접근 방법을 모색했다. 결국, 자유로운 형태에 가까우며, 엄지손가락으로 조작할 수 있는 좌우 썸스틱 위치 재구성이 가능한 분리형 디자인을 택했다. 분리형 디자인 덕분에 컨트롤러를 들지 않고도 스틱 조작이 가능하며, 유연한 버튼과 스틱 캡 변경 기능도 적용했다. 플레이어가 컨트롤러를 원하는 대로 맞춤 설정할 수 있다는 점에서 단 한 가지 옳은 제품 형태는 없다. 제품 구성 맞춤 설정 기능으로 사용자의 제품 사용 권리를 강화하고자 한다”라고 설명했다.

플레이스테이션의 접근성 향한 한 걸음
장애인 플레이어를 위한 컨트롤러 제작은 기기 개발 도중 장애인 사용자의 전문 지식이 필요하다는 의미한다. 스페셜이펙트(SpecialEffect), 스택업(Stack Up), 에이블게이머스(AbleGamers)를 포함한 여러 장애인 단체와 다수 테스터, 컨설턴트가 프로젝트 레오나르도로 의도한 바와 같이 기기를 작동할 수 있다는 사실을 확인하는 데 도움을 주었다. 소니는 과거에도 접근성 지도자와 커뮤니티 단체와 협력한 경험이 있다. 접근성을 위한 협력 시 경험이 있는 이들을 사내로 불러들이고, 수상 경력이 있는 옵션과 기능을 제작한 뒤 약간 변경하였다. 라이언 회장은 장애인 테스터와 함께 하드웨어를 개발하는 것이 가장 논리적인 단계라고 인정했다.

라이언 회장은 “플레이스테이션 스튜디오 팀은 다년간 게임 접근성을 중요한 요소로 택하며 집중했다. 소니는 접근성에 열정을 쏟아붓고, 여러 게임에 접근성 기능을 적용했다. 접근성 지원이 올바른 일이기 때문이다. 소니가 가능성과 여러 게임 사용자의 접근성을 확장할 하드웨어를 개발한다는 사실이 매우 기쁘다. 예를 들어, ‘라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part II)’는 60가지 접근성 설정으로 사용자 접근성을 높였다. 이 외에도 혁신적인 접근성 기능을 선보인 사례를 여럿 제시할 수 있다”라고 말했다.

디자인 단계의 모든 측면에서 장애인 사용자가 플레이스테이션의 접근성 향상을 안내했다. 컨셉부터 다양한 시제품의 물리적 사용 및 서드파티 기기 호환성을 보장하기 위한 엔지니어 지원까지 장애인 사용자가 프로젝트 레오나르도를 진행하는 내내 컨트롤러를 제작하는 데 앞장섰다. 비싼 라이브러리 내 단 한 가지 게임이 아닌 신체장애가 있는 사용자의 전체 게임 콘솔 세대 접근성을 지원하는 기기는 장애와 접근성 커뮤니티 내에서만 제공할 수 있는 지식에 의존해야 한다.

라이언 회장은 “프로젝트 레오나르도는 더 많은 플레이어가 플레이스테이션 스튜디오의 훌륭한 게임을 접하는 것과 소니 개발 커뮤니티가 플레이스테이션 5 게임을 개발하는 것이다. 게임 사용자 수백만 명이 흥미로운 경험에 빠져들고, 게임에서 새로운 친구를 사귀거나 타인과 어울린다. 더 많은 플레이어를 위한 게임 접근성 지원 기회는 소니 상호작용 엔터테인먼트 구성원 모두가 매우 큰 열정을 쏟아붓는 부분이다”라고 전했다.

장애인과 플레이스테이션 간 협력은 게임 업계의 접근성 추가 지원 약속을 시사하기도 한다. 프로젝트 레오나르도는 마이크로소프트의 엑스박스 적응형 컨트롤러와 비슷한 점이 있다. 사용자는 엑스박스와 윈도 시스템을 사용할 때, 코파일럿(Copilot)이라는 기능을 활성화하고는 실질적으로 기기 한 대처럼 실행하도록 두 가지 컨트롤러를 연결하도록 지원한다. 특정 입력 버튼에 손이 닿는 것이 어려운 장애인 사용자를 위해 설정 선택 기회를 제공하는 것이 중요하다. 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 대변인은 보도자료를 통해 플레이스테이션 버전 코파일럿의 메커니즘을 설명했다.

프로젝트 레오나르도는 독자형 컨트롤러로 사용할 수도 있고, 프로젝트 레오나르도 추가 제품이나 듀얼센스(DualSense) 무선 컨트롤러와 호환하여 사용할 수도 있다. 친구나 가족이 듀얼센스 컨트롤러나 제2의 프로젝트 레오나르도 컨트롤러로 플레이어의 게임 캐릭터를 제어하도록 도울 수 있다. 컨트롤러는 역학적으로 전원을 켜거나 끌 수 있다. 또, 어떠한 조합으로든 사용할 수 있다.

프로젝트 레오나르도는 컨트롤러 하나 이상을 사용하도록 지원한다는 장점 이외에도 전체 접근성 강화를 위해 외부 서드파티 버튼과의 호환 및 교체를 지원한다. 소니는 프로젝트 레오나르도의 로지텍 적응형 키트(Logitech Adaptive Kit) 호환성이나 PC 상호운용성, 제품 정식 출시 시 프로젝트 레오나르도의 제품명 등을 공개하지 않았다. 그러나 대체 가능성 증가는 신체장애가 있더라도 사용 설정 시 제한이 없다는 점을 의미한다. 라이언 회장이 언급한 프로젝트 레오나르도의 목표이기도 하다.

장애인을 포함한 모든 게이머의 접근성을 개방한 게임에 이어 콘솔까지 증가하면서 게임 사용자는 게임이 계속 창조할 대중문화 정의의 순간을 경험할 수 있을 것이다. 프로젝트 레오나르도는 그 어느 때보다 더 발전한 접근성이라는 한 가지 수단에 불과하다. 그러나 신체장애 때문에 그동안 플레이스테이션 5를 사용하지 못했던 이들의 게임 경험 격차를 좁힐 것이다.

라이언 회장은 “소니의 목표는 기술과 혁신을 활용해 게임 실행 경험이 모든 이를 위한 접근성을 확대하는 것이다. 소니는 모든 사용자와 게임의 즐거움을 공유하는 미래를 향한 노력을 이어간다. 게임 내 접근성 설정, 플랫폼 사용자 인터페이스 기능, 프로젝트 레오나르도와 같은 신제품 등 무엇이든 플레이스테이션 스튜디오와 제품 개발팀이 접근성 향상을 현실이 되도록 열정을 쏟아붓는다. 소니는 게임 업계의 포괄성 향상을 바란다. 소니는 게임의 포괄성을 위한 여정의 일부분에서 역할을 맡게 돼 기쁘다”라고 말했다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
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