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넷플릭스 게임, 아무도 사용하지 않는다
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넷플릭스 게임, 아무도 사용하지 않는다
신규 조사 결과, 넷플릭스 구독자 99%는 넷플릭스 게임의 존재 자체도 모르는 것으로 확인됐다.
By MEGAN FAROKHMANESH, WIRED US

넷플릭스가 게임 사업을 대대적으로 추진한 지 2년이 지났다. 그러나 현재 스트리밍 업계 대기업인 넷플릭스의 존재감이 게임 사업에 확대되지는 못했다. 데이터 분석 기업 앱토피아(Apptopia)는 최근, 넷플릭스 구독자 99%가 넷플릭스 게임 단 하나도 실행한 적이 없다는 조사 결과를 발표했다. 만약, 넷플릭스의 타이틀 게임을 실행한 적이 있다면, 1%에 해당한다는 점에 축하의 말을 남긴다.

충격적이지는 않지만, 눈살을 찌푸릴 만한 소식이다. 넷플릭스는 2022년 2분기 구독자 97만 명 감소했으며, 앞으로 게이머를 동원해 구독자 수 손실 회복에 나서지는 않을 듯하다. CNBC가 앱토피아를 통해 입수한 수치를 보았을 때, 넷플릭스의 일일 활성화 사용자 170만 명은 전 세계 구독자 기반 2억 2,100만 명 중 극소수에 불과하다. 넷플릭스의 전체 다운로드 횟수는 약 2,330만 건이다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

테크 업계 대기업이 게임 사업에 깊이 진출하는 일은 꽤 흔한 일이다. 아마존과 구글 모두 뛰어난 인재를 채용하면서 기업 내부 상주 게임 스튜디오 작업과 함께 게임 사업에 뛰어들고자 했다. 그러나 두 기업 모두 게임 사업 진출을 위해 온 힘을 다했으나 기업의 영향력을 최대한 동원해 자체적인 성공을 거두지는 못했다. 비디오 게임은 헌신과 여러 명의 인재로 구성된 팀을 필요로 하는 다년간의 성과이다. 게임 사업에서 성공을 거둔 조직의 범위는 소수 개인 크리에이터부터 전 세계 개발자 수백 명에 이르기까지 다양하다. 하지만 그동안 테크 업계 대기업은 넷플릭스처럼 양호한 게임을 제작해도 플레이스테이션(PlayStation)이나 스위치(Switch), 스팀(Steam), 엑스박스(Xbox) 생태계 사용자 혹은 심지어 브리저튼(Bridgerton) 시즌 팬층까지 자사의 신규 게임을 실행하도록 유도하지 못했다. 넷플릭스는 스마트폰에서 사용자의 이목을 집중시키려 하는 과정에서 직면한 가장 큰 적이 틱톡과 같은 앱이라는 사실을 알고 있다.

적어도 넷플릭스의 게임 사업에서 발견할 수 있는 문제 일부는 인식이다. 옥센프리(Oxenfree) 제작사인 나이트 스쿨 스튜디오(Night School Studio)와 던전 보스(Dungeon Boss) 개발사 보스 파이트 엔터테인먼트(Boss Fight Entertainment) 등 게임 개발 조직을 인수했으나 넷플릭스의 게임 사업 투자 성과는 넷플릭스 자체 마케팅 및 홍보 성과로 드러나지는 않았다. (넷플릭스 게임 찾는 방법을 자세히 설명한 글을 게재한 사이트를 보기만 해도 알 수 있는 부분이다.) 스트리머는 오리지널 여정 일부를 위해 대중의 이목을 사로잡고자 할 때, 최고의 명성을 얻지 못한 상태여도 괜찮다. 2021년 12월 출시 당시 거의 알려지지 않았던 팬 사이트는 직원 대다수를 해고할 때도 거의 발전되지 않은 상태이다. 계속 성장세를 기록할 수 있는 목록인 단 한 시즌이 지난 뒤 프로그램 수십 편을 취소했다. 넷플릭스는 게임 사업에서 사용자에게 존재를 알리지 못했다.

넷플릭스가 제공하는 게임 품질이 낮아서 사용자를 확보하지 못했다고 말하기 쉽다. 그러나 사실은 아니다. 공상과학 전략 게임인 ‘인투 더 브리치(Into the Breach)’와 카드 게임 ‘익스플로딩 키튼스(Exploding Kittens)’ 등과 같은 타이틀은 넷플릭스 모바일 버전으로 출시되기 전 다른 플랫폼에서 먼저 훌륭한 성과를 거두었다. 기묘한 이야기 시리즈와 같이 넷플릭스 스트리밍 세계로 확장된 오리지널 시리즈는 부동의 팬층이 있다. 비판 세력은 자신의 견해와는 반대인 긍정적인 부분을 언급할 수 있는 듯하다. 넷플릭스 게임은 단순히 성공 계기를 얻을 시간이 없었다.

넷플릭스는 앱토피아의 데이터 분석 결과나 현재 타이틀 관련 문의에 답변하지 않았다. 그러나 넷플릭스는 앞으로 모바일 게임 사업에 대한 야망을 이어갈 것이라고 분명히 전했다. 넷플릭스는 2022년 말까지 텔링 라이즈(Telling Lies) 제작자인 샘 바로우(Sam Barlow)의 차기 타이틀 이모털리티(Immortality)를 포함해 게임 약 50종을 제공할 계획이다. 넷플릭스는 “서행하다가 적당한 속도로 걷고, 달린다”라고 스스로 설명하는 사업 모델 반복과 지칭을 선호한다. 넷플릭스의 게임 사업이 아직 걸음마 단계에 있다는 사실이 분명하다.

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Nobody Is Playing Netflix’s Games
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