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배틀 키티, 넷플릭스 인터랙티브 기술의 한계 확장
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배틀 키티, 넷플릭스 인터랙티브 기술의 한계 확장
아동 애니메이션 시리즈 ‘배틀 키티’는 비디오 게임처럼 실행할 수 있다. 또, 상호작용이 가능한 콘텐츠의 잠재성을 보여준다.
By SOPHIE CHARARA, WIRED UK

실행 제작자 매트 레이젤(Matt Layzell)은 신규 프로그램인 배틀 키티(Battle Kitty)를 제작하던 중 한 가지 사실을 알고자 했다. 레이젤은 “엉덩이를 흔들면서 움직이는 귀여운 캐릭터에는 무언가 흥미로운 요소가 있다. 개인적으로 캐릭터 움직임에는 고전 마법과 같은 요소가 있을 것이라고 생각했다”라고 말했다. 레이젤과 그의 형이자 감독 제작자인 폴 레이젤은 비디오 게임과 같은 인상을 주는 TV 쇼 제작 방법도 알아내고자 했다.

레이젤 형제의 노력이 성공했다면, 이제 많은 시청자가 레이젤 형제의 궁금증에 대한 답을 찾을 수 있을 것이다. 씩씩하면서 전투력이 넘치는 키티(Kitty)와 수줍음이 많고 신중한 오크(Orc)가 괴물에 맞서는 이야기를 그린 배틀 키티는 1990년대 비디오 게임을 애용하던 이들에게 보내는 선물이자 넷플릭스가 아나벨 존스(Annabel Jones) 감독과 찰리 브루커(Charlie Brooker) 감독의 블랙미러(Black Mirror) 에피소드 ‘밴더스내치(Bandersnatch)’ 에피소드 이후 선보이는 가장 혁신적인 인터랙티브 TV 쇼이다. 배틀 키티의 미래 중세 세계인 배틀아일랜드(Battle Island)를 완성하는 데 약 5년이 소요됐으며, 총 9개 에피소드로 구성된 보스 배틀 스토라라인은 TV 쇼 안에서 처음부터 끝까지 계획할 수 있는 맵을 따라 이어진다. 특정 방향으로 에피소드를 재빨리 이동할 필요는 없다. 매우 창의적인 작품이다. 넷플릭스의 상호작용 기술을 거의 성공적으로 적용했다.

그러나 사용자가 스토리를 변경한다는 설정은 처음부터 의도한 것이 아니다. 배틀 키티는 최종 완성 작품과는 매우 다른 구성으로 시작했다. 2017년 여름, 레이젤 형제가 처음 넷플릭스에 제시한 작품은 매트의 ‘키티와 오크의 모험(The Adventures of Kitty and Orc)’ 인스타그램 스케치를 바탕으로 그린 애니메이션 시리즈였다. 당시 브루커 감독이 밴더스내치 에피소드를 주제로 넷플릭스와 만나기 시작했을 때였으며, 첫 번째 시청자 선택형 모험 경험 작품인 ‘장화 신은 고양이: 동화책 어드벤처(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)’가 거의 완성되지 않았을 때였다. 매트는 “넷플릭스에 처음 작품을 제출했을 당시 넷플릭스 애니메이션 팀은 신설된 팀이었다. 배틀 키티를 제작할 당시 넷플릭스는 우리 형제를 중심으로 스튜디오를 제작했다. 원하는 시설을 직접 제작하는 스타트업과 같은 분위기였으며, 누구나 점심 식사를 할 수 있는 홀에 모였다”라고 말했다.

배틀 키티는 일시적으로 열린 샐러드 데이 도중 구체화되었다. 크리에이티브팀은 당시 시즌 중심의 괴물과 왕국 서사 중심으로 확정지었으며, 레이젤 형제는 한 가지 개념을 떠올리고는 넷플릭스의 오버월드 맵 제작을 위해 데이브 쉬라프만(Dave Schlafman) 디자인 총괄을 찾아갔다. 오버월드 맵은 RPG 게임을 접한 적이 있다면 익숙한 내비게이션 기법이지만, TV에는 전혀 적용된 적이 없다. 매트는 “넷플릭스가 그동안 다른 쇼에 적용한 가지형 서사(branching narrative) 기술을 채택했다. 그리고 가지형 서사 요소 대부분을 분리해 다른 의도로 적용했다”라고 설명했다. RPG 게임에서 오버월드 맵은 게임 속에서 접할 수 있는 모든 레벨이나 위치를 연결한다. 반면, 배틀 키티에서는 캐릭터를 간소화한 버전으로 적용돼 시청자가 흥미를 더하는 메뉴 화면처럼 보이는 2~12분 분량의 미니 에피소드인 퀘스트에 참여하도록 한다.
 

밴더스내치와 넷플릭스 가지형 서사 관리자가 함께 제작한 20여 가지 인터랙티브 아동 스페셜은 일반적으로 분할과 기억, 재구성 등으로 제작돼, 시청자가 이야기 진행 내내 원하는 내용을 선택하도록 한다. 배틀 키티는 맵과 퀘스트 이외에도 빌딩 블록에 대문과 국가를 포함했다. 시청자가 다음 에피소드로 나아가려면 (혹은 세 가지 에피소드를 일괄적으로 보기 위해) 일정한 개수의 몬스터 키를 모아야 한다. 몬스터 키는 게임 마지막 레벨에서 보스를 퇴치하는 것처럼 괴물을 퇴치하는 배틀 영상을 본 뒤 얻을 수 있다. 이를 위해 쉬라프만과 제품 디자인팀이 시청자의 미니 에피소드 시청 여부를 안내하는 여러 버튼과 함께 맵 내비게이션 구성을 위해 한층 더 복잡한 사용자 인터페이스를 제작해야 한다는 의미이다. 또한, 이야기 흐름 내내 이어질 논리적 사용자 진전 과정도 함께 지켜야 한다는 의미이기도 하다.

폴은 “맵에 다양한 발견 레이어를 추가하고자 했다. 모든 애니메이션을 시청하면서 배틀 키티 이야기와 관련지을 영리한 방법을 제작하고, 환경 속에서 무언가를 밝히거나 시청자의 발전 상황을 보여주기 위한 환경 변화를 암시하고자 했다”라고 설명했다. (타이머를 효율적인 이야기 흐름을 위한 여러 맵에서 여러 차례 실행하도록 두어라.) 맵은 에피소드 간 시간을 채우면서 배틀 키티 이야기 내내 유지하도록 설계됐다. 브루커 감독의 사소한 게임과 조합한 만화인 캣 버글러(Cat Burglar)는 이야기에서 더 멀어지도록 한다. 배틀 키티의 접근방식은 이야기와 더 가까이서 상호작용하도록 한다.

전체적으로 배틀 키티 제작팀은 9가지 에피소드에 걸쳐 31개 맵과 잠금 해제 시 접근할 수 있는 맵 레이어 사이에 총 159개 국가를 제작했다. 결과적으로 제작팀은 2년 6개월 동안 넷플릭스 상호작용 프레임워크 별도 기능을 추가해 레이젤 형제가 원하는 모든 부분에 적용했다.

멋진 스타일의 배틀 키티는 항상 3D 게임의 미학과 덱스터의 실험실(Dexter’s Laboratory), 파워퍼프걸(The Powerpuff Girls) 등 고전 만화 요소를 혼합하고자 했다. 폴은 “배틀 키티 제작 시 여름휴가를 떠나면서 닌텐도 비디오 게임을 즐기는 것과 같은 느낌을 선사하고자 했다”라며, 슈퍼 마리오 오디세이(Super Mario Odyssey)와 젤다의 전설 꿈꾸는 섬(The Legend of Zelda: Link’s Awakening), 동물의 숲(Animal Crossing), 킹덤 하츠(Kingdom Hearts)까지 다양한 게임의 영향력을 즉시 떠올리며 말했다. 심지어 각종 전투 장비와 무기에 집착하는 전사 모습을 구체화할 때, 포트나이트의 요소도 채택했다. 드래곤볼 Z(Dragon Ball Z)와 신기동전기 건담 W(Mobile Suit Gundam Wing), 세일러문(Sailor Moon) 등 일본 애니메이션 기준을 채택한 부분도 많다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

배틀 키티 팀은 이 모든 과정을 위해 현재 넷플릭스 가지형 서사 기술의 한계가 지닌 한계에 도달하고는 확장해나갔다. 이 때문에 레이젤 형제가 제시한 여러 가지 상호작용 아이디어를 폐지하게 되었다. 일례로, 시청자가 모은 키의 수를 보여주는 카운터나 시청자가 키티 패션을 꾸미는 기능을 제공할 보너스 퀘스트, 다양한 의상을 착용한 캐릭터가 등장하는 시청 퀘스트 등을 적용하지 못했다. 매트는 “그동안 선택하지 못한 아이디어 대부분 의도한 대로 구축되지 않았다는 사실을 알게 됐으며, 여러 차례 상호작용 아이디어 제시 과정을 반복하면서 많은 어려움이 있었다. 공주 드레스를 착용한 키티 모습을 원하는가? 그렇다면, 제작 시간을 100시간 더 투지해야 한다”라고 말했다.

무수히 많은 가능성을 눈앞에 제시했으나 많은 아동이 상호작용 요소를 지원하는 배틀 키티를 시청하고 더 많은 게임 실행을 원한다는 불평을 늘어놓을까? 한 가지 가능한 일로 언급할 수 있을 것이다. 배틀 키티가 대흥행작이 된다면, 넷플릭스는 몇 가지 스핀오프 게임 제작을 승인하고자 할 것이며, 매우 많은 아이디어를 제시하게 될 것이다. 또한, 시즌 2 제작 승인 가능성도 언급할 수 있다. 다만, 가지형 서사 기술 기능의 추가 확장 포함 여부는 더 지켜보아야 할 것이다.

배틀 키티는 넷플릭스의 인터랙티브 작품 제공 변화 지점에 도달하고 있다. 넷플릭스가 Choose Love를 포함한 사용자 선택형 이야기 완성 타이틀 추가 제작 계획을 발표했으나 시청자가 이야기를 선택한다고 해서 작품 성공을 보장하는 것은 아니다. 미국 엔터테인먼트 미디어 버라이어티는 캣 버글러가 인터렉티브 작품 중 2021년 6월 이후 탑10넷플릭스(top10netflix.com)의 상위 10개 프로그램에 이름을 올린 유일한 작품이라고 보도한 바 있다. 시청 수치 정보의 전체 분석 결과가 없는 인기 지표가 시사하는 바는 블랙미러 제작자를 평생 확보하지 못한다면, 인터렉티브 형태가 넷플릭스가 매일 확장하는 데 한몫하기 위해 기본적으로 진화해야 한다는 사실이다. 넷플릭스 코미디 및 인터렉티브 부사장 앤디 웨일(Andy Weil)은 2022년 2월, 더버지와의 인터뷰에서 “캣 버글러와 같은 일회성 작품은 더 많은 사용자의 게임 실행을 유도할 수 있다”라며, 2021년 출시된 소규모 모바일 게임 라이브러리를 언급했다. 그러나 이마저도 배틀 키티와 같은 인터렉티브 작품의 장기적인 미래를 보장하지 못할 수도 있다.

성공 가능성을 떠나 무한한 실험이면서 어린 시청자층과 향수에 젖은 부모의 관심 확보 이상의 역할을 한다. 배틀 키티가 모든 신규 타이틀의 청사진이 되기에는 너무 야심 차다고 볼 수 있으나 상호작용 기능과 이야기가 보완하면서 스트리밍 시리즈를 강화할 새로운 방법이 여러 가지 존재한다는 사실을 입증한다. 배틀 키티를 설명할 가장 좋은 표현은 게임 완료를 위해 프로그램을 시청해야 하는 TV 쇼이자 게임이다. 놀랍게도 비디오 게임과 TV 쇼의 요소를 함께 적용한 것이 효과가 있다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Battle Kitty Stretches the Limits of Netflix’s Interactive Tech
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