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로블록스 ‘레이어드 의상’ 등장...NFT는 아니다
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로블록스 ‘레이어드 의상’ 등장...NFT는 아니다
로블록스의 맞춤형 의상 디자인용 신기술이 메타버스와 NFT 등 새로운 영역 논의에 광범위한 영향을 미친다.
By WILL BEDINGFIELD, WIRED UK

적어도 대중적인 상상에서는 패션과 비디오 게임이 정반대 요소인 것처럼 보이지만, 플레이어는 항상 무언가를 꾸미는 것을 좋아했다. 이제 게임 속 패션은 단순히 대대적인 코스프레 축제나 관계 형성을 위한 멋진 마스크를 넘어섰다. 게임 속 패션은 더 오래된 산업에 접근했으며, 로블록스(Roblox) 만큼 이를 제대로 나타내는 요소도 없을 것이다. 예를 들어, 로블록스에서는 구찌 가방이 실제 가방보다 800달러 더 비싼 가격인 4,115달러 혹은 로블록스 플랫폼 자체 화폐인 로북스(Robux) 35만 개에 판매된다.

현재 일일 사용자 수 5,000만 명에 육박하면서 미국 내 가치가 가장 높은 비디오 게임인 로블록스는 캐릭터 맞춤 설정과 개인의 금전적 여유에 따른 자기표현을 하는 플랫폼 중 한 곳이며, 사용자의 취향에 따른 캐릭터 꾸미기가 로블록스 경험의 근본적인 요소이기도 하다. 이제 로블록스는 맞춤 설정 경험을 향상할 새로운 시스템인 ‘레이어드 의상(layered clothing)’을 개발했다. 레이어드 의상은 게임을 넘어서 게임을 위한 공간(메타버스)이라는 로블록스의 목표로 나아갈 잠재성이 있다.

핵심은 ‘맞춤화’
로블록스에 익숙하지 않은 독자를 위해 설명하자면, 로블록스는 게임이 아닌 게임을 개발하는 공간이다. 사용자는 실제로 로블록스를 실행하는 것이 아니라 로블록스 안의 게임을 실행하는 것이다. 로블록스의 가장 인기 있는 기존 아바타는 2006년부터 2019년까지 기본적으로 똑같다. (움직일 수 있는 부분이 6개에서 15개로 증가했다.) 로블록스의 캐릭터는 짧은 블록 형태의 레고와 마인크래프트를 혼합한 모습이다. 본 북 라손(Bjorn Book-Larsson) 로블록스 아바타 부사장은 사용자가 마인크래프트 페인트(Microsoft Paint)를 실행하고는 분홍색 탑이나 청재킷을 준비하기만 하면, 아바타의 피부에 색을 칠한 것처럼 가상 의상이 잘 맞을 것이라고 설명한다.

북 라손 부사장은 “문제는 실제로 시스템에서 실행할 수 있는 더 복잡한 캐릭터를 생성하기 시작할 때, 복잡한 특성이 있는 캐릭터의 의상을 바꿀 방법이 없다는 것이다”라고 말했다. 기본적으로 캐릭터를 재구성해야 한다. 로블록스에서 해결해야 할 중요한 문제이기도 하다. 로블록스가 인형처럼 팔을 분리하고는 다른 팔을 부착하면서 캐릭터를 꾸미도록 하기 때문이다. 2020년, 로블록스는 캐릭터의 모습이 더 부드럽고 현실적인 모습을 갖출 기술을 개발했다. 다만, 사용자가 설계한 캐릭터 신체 유형을 알지 못해 결국 똑같은 모습을 구현하게 된다는 문제가 있다.
 
[사진=Roblox Blog]
[사진=Roblox Blog]

이 때문에 레이어드 의상을 구상하기 시작했다. 대다수 게임은 캐릭터 키와 상관없이 사무라이 갑옷이 딱 맞도록 디자이너가 특정 신체 형태에 적합하도록 의상을 제작한다. 그러나 로블록스는 자체 플랫폼의 인디 개발자 900만여 명 중 한 명이 제작한 기이한 캐릭터 유형이 어떤 형태로 등장하는지 알지 못한다. 티셔츠 하나를 공룡부터 좀비까지 수백만 가지 캐릭터 신체 유형에 적합하도록 제작해야 하며, 게임 속 프로그래밍을 맞춤 적용해야 한다. 이제 사용자는 캐릭터를 재구성하지 않고도 로블록스 플랫폼에 등장하는 모든 캐릭터의 신체에 맞는 의상을 제작할 수 있다. 북 라손 부사장은 힙합 바지에 푸퍼 재킷을 착용한 인간 아바타를 보여주었다. 공룡 캐릭터에 같은 의상을 입히자 바지가 공룡의 신체에 적합하게 늘어났다. 북 라손 부사장은 “캐릭터에 티셔츠를 입히고 재킷을 입힌 것처럼 티셔츠와 재킷을 함께 착용하고 두 의상에 서로 영향을 미친다. 사실상 나무에 재킷을 착용하거나 차량에 바지를 착용하도록 꾸미지 못하도록 중단할 방법은 없다”라고 설명했다.

예상하지 못한 캐릭터에 의상을 입히도록 할 기술은 복잡하다. 말 그대로 로켓이 치솟아 오를 때, 공기가 로켓의 형태를 바꾸는 모습에서 영감을 받은 로켓 과학에서 파생된 기술을 활용한다. 북 라손 부사장은 “로블록스 엔지니어 중 한 명은 로켓을 우주로 발사할 때, 로켓에 미치는 영향과 로켓 표면 형태 변형, 로켓 제어 방법 등의 위상 배치를 연구했다. 그리고 서로 효율적으로 연결하도록 다양한 레이어를 제어할 방법을 찾아내고자 관련 논문을 작성하기 시작했다”라고 말했다.

레이어 적용 기술 개발 과정의 영향을 받아 로블록스 시스템은 의상을 틀에 맞추면서도 아바타 신체라는 외적 경계 간의 기본적인 수학적 관계인 ‘축약 레이어’를 생성했다. 의상 제작자는 중성적인 마네킹에 의상을 입힌다. 캐릭터는 각자 캐릭터 특성을 정의한다. 북 라손 부사장은 “축약 레이어 적용의 추가 단계는 중성 마네킹의 의상 착용 모습에 따라 다른 캐릭터에도 적합한 모습을 보이도록 자동으로 재구성하도록 한다”라고 설명했다.

레이어드 의상은 어디에나 존재하면서도 간단하다. 어디에나 존재하는 로블록스 사용자는 레이어드 의상을 쉽게 사용할 수 있어야 하며, 캐릭터에 무엇이든 착용하도록 할 수 있다. 2년간 힘겨운 개발 단계를 거쳐야 했다. 북 라손 부사장은 “인기 상위 게임 1만 개를 오랫동안 찾아내 그동안 제작한 요소를 확인했다. 그다음에는 상위 100만 개 게임이 제작한 것을 찾기 시작했다”라고 말했다.

NFT라고 칭하지 말라
NFT의 기원 없이 로블록스의 레이어드 의상과 같은 스킨 시스템을 논하기 어려울 것이다. NFT 추종 세력이 약속하는 바 중 하나는 불확실한 미래의 어느 한순간에 플레이어가 게임에서 스킨을 보유하고는 다른 게임으로 옮기도록 지원하는 기능이다. 레이어드 의상은 기본적으로 로블록스 생태계 내부에서 스킨 이동 문제를 해결한다. 로블록스를 통해 기술적으로 NFT를 발행하거나 북 라손 부사장이 신중하게 말한 바와 같이 외부 플랫폼 캐릭터나 아이템으로 로블록스 세계에 진입할 수 있을까? 가능하다. 다만, 게임 개발자 측면에서 게임 생태계간의 이동의 핵심이라는 익숙한 문제가 등장한다. 블록체인은 로블록스가 이미 지원하는 부분에 아무것도 추가하지 않는다. 커뮤니티에 도움이 되지 않는다. 로블록스가 지원하는 커뮤니티의 변화 발생 시 로블록스의 지위도 변할 수 있다.

북 라손 부사장은 “완전히 격리된 상태에서 생산돼 시작 단계부터 훌륭한 게임 경험과 연결되지 않은 NFT는 흥미롭지만 실제로 경험을 강화하거나 더 나은 경험을 구현하지는 못한다”라며, “단순히 초기 등장 시점에 대중적으로 확신에 찬 상태로 부풀려 발표한 것이다. 기술 자체가 무조건 자체적으로 문제를 해결하거나 본질적으로 더 나은 게임 경험을 만들지는 못한다. 또, 문제를 해결하거나 게임 경험을 향상할 수 있는 기술을 발견한다면, 로블록스는 분명히 해당 기술을 활용하는 데 관심을 보일 것이다. 하지만 지금까지는 어떠한 기술도 발견하지 못했다”라고 전했다.

기술을 유니티(Unity)언리얼(Unreal) 등 다른 게임 엔진에 전송하는 데도 적용할 수 있다. 기술적 관점에서는 가능한 일이지만, 로블록스가 자체 플랫폼 내 새로운 게임을 제작하는 것을 원할 때 얻을 수 있는 장점은 무엇인가?

한 가지 근본적인 방법으로 레이어드 의상은 플레이어가 게임 간 스킨을 전송할 수 있다는 생각을 거부하는 역할을 한다. 북 라손 부사장은 “단 하나의 게임 엔진 내에서도 레이어드 의상을 적용하기 위해 2년간 프로젝트를 진행했다. 여러 게임 체인의 문제를 해결하려는 것은 어리석은 생각이다. 매우 어려운 일이기 때문이다”라고 말했다.

한편, 북 라손 부사장은 패션 레이블이 계속 로블록스와 협력 관계를 체결한다고 전했다. 모두 로블록스의 규칙에 따른 자체 NFT를 발행하면서 NFT 발행으로 생각한 것보다 높은 매출을 기록한 것에 감탄한다. 물론, 레이어드 의상은 모든 게임에 적용할 수 있는 디자인 하나를 제작할 수 있다는 점에서 의류 브랜드에 매력적이다.

미래
로블록스 세계의 정교함 강화에는 성인층 사용자의 확보라는 한 가지 근본적인 목표가 있다. 북 라손 부사장은 “14세 사용자가 현재 로블록스를 사용한다고 할 때, 해당 사용자의 로블록스 활동을 유지하면서 18세, 25세, 35세가 될 때까지 새로이 훌륭한 기능을 계속 제공하는 것이 로블록스 기업의 성장을 위한 전략이다”라고 밝혔다. 북 라손 부사장이 말한 부분은 간단하다. 커뮤니티에 더 많은 기능을 지원하면서 로블록스 활동을 유지하도록 하는 것이다.

이어, 장기적인 목표는 각각의 블록으로 제작한 아바타를 반응할 수 있는 휴머노이드 아바타로 업그레이드하는 것이라고 전했다. 이 부분에서 로블록스는 감정과 대화 등 아바타의 모든 요소를 제작할 수 있다. 최근, 로블록스는 영상과 오디오 기반 표정을 분석하고는 그 결과를 최대한 활용해 아바타를 작동하는 기술 개발사인 룸.AI(Loom.AI)를 인수했다. 북 라손 부사장은 더 나아가 줌에서 자신이 아닌 자신의 아바타와 인터뷰할 수 있다고 언급했다.

그렇다면, 로블록스는 메타버스인가? 북 라손 부사장은 로블록스를 독자적 메타버스인 미니버스(miniverse)라고 생각한다고 밝혔다. 게임 엔진은 아니지만, 경험이나 일종의 운영체제에 더 가깝다. 로블록스가 게임이 아니라면, 갈수록 증가하는 기술적 정교함은 세계 규제 방식에 대한 집중도를 강화해야 한다. 사용자가 소형 블록으로 제작된 인간과 같은 아바타로 정체를 대변할 때, 고용 규제를 생각하기 더 어렵다. 더 현실적인 아바타를 적용할 때는 비교적 수월하게 고용 규제를 고려할 수 있을 것이다. 저작권 보호가 한 가지 화두가 될 듯하다. 일례로, 구찌나 다른 브랜드가 로블록스 버전 가방을 출시한다면, 로블록스 디자인 규제가 얼마나 수월하게 이루어질까? 로블록스 대변인은 로블록스 크리에이터의 지식 재산권을 보호하며, 지식 재산권 침해 콘텐츠를 제거하면서 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital Millennium Copyright Act)의 요구사항에 대처한다고 밝혔다.

오랫동안 이어진 또 다른 로블록스 비판 주장도 강화될 수 있다. 예를 들어, 로블록스가 플랫폼 창작 활동과의 매출 분리가 매우 적은 수준으로 이루어지면서 개발자가 실제 노력하는 것보다 더 쉽게 개발 작업을 하는 것처럼 보이도록 할 수 있다. 혹은 아동의 창의적 작업이라는 무료 노동력을 악용해 매출을 기록할 수 있다. 로블록스는 레이어드 의상이 디자인과 판매를 통해 크리에이터가 로북스를 벌어들이는 큰 수익성을 기록할 또 다른 기회를 나타내는 것을 견제한다. 이와 관련, 로블록스 측은 손쉽게 사용할 수 있는 기술과 시장 규모를 언급한다. 로블록스는 레이어드 의상의 첫 번째 레이어(재킷) 한정판 출시 초기 5일간 사용자 1,440만 명에게서 무료 재킷 7,440만 개를 확보했다.

온라인 공간에서 개인 정체성을 표현하고자 하는 충동은 매우 깊고도 현실적인 일이다. 단순한 가상 의상 착용을 넘어선 새로운 일을 통해 대대적인 변화를 줄 수 있다. 물론, 개인 표현이라는 충동은 수익성이 제법 뛰어나면서 기술 향상과 함께 수익을 늘릴 수 있을 것이다. 북 라손 부사장은 “기술적 툴과 경험의 질을 향상하면서 사용자가 메타버스 영화에서 그동안 보았던 것 무엇이든 제작하는 것을 막지는 못할 것이다. 로블록스의 목표는 모든 개인 표현 지원 시스템을 제공하는 것이다”라고 말했다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Roblox’s ‘Layered Clothing’ Is Here—but Don’t Call It an NFT
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