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빅테크 기업, 자체 메타버스 실행 중단해야 해
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빅테크 기업, 자체 메타버스 실행 중단해야 해
마이크로소프트부터 메타까지 그 누구도 실제로 구축하기를 원하지 않는 불분명한 개념 판매 경쟁을 펼치고 있다.
By GIAN M. VOLPICELLI, WIRED UK

메타버스라는 과장 광고에 거금을 쏟아붓는 경쟁이 치열하게 펼쳐지고 있다. 최근 마이크로소프트가 687억 달러에 게임 제작사 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수했다. 마이크로소프트의 이번 인수는 보통 게임 콘솔 엑스박스(Xbox) 모기업이 메타버스 빌딩 블록 개발 방안으로 단순히 게임 부문의 입지를 확장하고자 한다고 해석할 수 있다. 메타버스 기업 전환 선언과 함께 기존 페이스북에서 메타로 사명을 변경한 메타는 메타버스 실행 시 필요한 전력 공급을 위해 세계에서 성능이 가장 뛰어난 슈퍼컴퓨터를 개발 중이다. 이제 메타는 페이스북과 인스타그램에도 NFT 기능을 도입하고자 하는 것으로 알려졌다. 트위터는 이미 자체 NFT를 육각형 모양의 프로필 사진으로 전환했다. 유튜브도 NFT 기능을 추가할 것으로 관측됐다. 그 어느 때보다 더 비정상적으로 커지는 메타버스 애널리스트와 평론가의 순위를 보았을 때, 디지털 타이틀 소유권을 위한 일종의 암호화폐 토큰인 NFT가 메타버스의 핵심 요소가 될 전망이다.

물론, 그 시점과 NFT의 존재 여부가 중요하다. 메타버스는 모호한 개념이다. 메타버스는 1992년 출판된 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』를 통해 사전에 등록된 표현이다. 스티븐슨의 작품은 메타버스를 마피아가 장악한 무정부주의 세력이 들끓는 가상 피난처로 표현하며, VC 매튜 볼(VC Matthew Ball)이 게재한 일련의 블로그 게시글과 함께 다시 언급되었다. 급격히 성서와 같은 상태로 떠오른 볼의 공식은 메타버스를 현실의 피와 육체가 존재하는 세계를 무료로 접할 수 있는 증강현실과 가상현실, 혼합현실을 간편하게 결합하는 항상 존재하는 온라인 가상 세계라고 설명한다. 각종 비디오 게임이 메타버스의 일부분에 해당하지만, 비디오 게임이 곧 메타버스는 아니다. 사용자가 실제 메타버스에서 작업하고 돈을 번다는 점을 고려했을 때, 암호화폐와 토큰이 메타버스의 화폐와 자산에 매우 큰 역할을 할 것이다.

그 외 확실한 부분은 메타버스가 다가온다는 말을 들었다는 사실이다.

메타버스 유행을 둘러싼 가장 놀라운 부분은 누구나 메타버스를 구축할 수 있다는 주장이다. 하지만 그 누구도 실제 메타버스의 미래 모습이나 메타버스가 갖추어야 할 모습을 알지 못하며, 대중이 메타버스 사용을 원할 것인지도 확신하지 못한다. 와이어드 수석 에디터 지던 리치필드(Gideon Lichfield)가 표현한 바와 같이 인류는 “용어상의 토지를 장악”하는 추세를 두 눈으로 보고 있다. 여러 기업과 기업가가 무언가 변화가 이루어지는 분위기를 감지했으며, 메타버스라는 변화를 곧 다가올 미래의 대유행이라고 칭하면서 간혹 메타의 리브랜딩 수준과 같은 극단적인 상황을 포함해 메타버스와 관련한 정체성을 부여해 수익화할 방안을 찾는 데 혈안이다. 그러나 여기서 많은 기업이 의도한 사용자가 실제로 메타버스와 함께 어우러져서 살 것인지 의문을 제기할 수 있다.
 
[사진=Freepik]
[사진=Freepik]

빅테크 기업의 전환은 분명하게 감지되었다. 지난 몇 년간 많은 이들이 온라인에서 보내는 시간이 증가하기 시작했다. 코로나19라는 대유행이 온라인 사용 시간 증가 추세의 급격한 가속화를 이끌었다. 재택근무 요청을 받은 사무직 종사자의 사무실 규모가 한순간에 전자 기기 화면 수준으로 축소됐다. 마찬가지로 자유 시간이 증가하면서 디지털 대체 제품을 찾을 수밖에 없는 상황이 펼쳐졌다. 영화관과 술집 모두 문을 닫고 파티도 열 수 없는 상황(영국 정부 관계자 제외)에서 지루함을 느낀 이들이 비디오 게임 시간에 매우 긴 시간을 보내면서 밈 주식 강조나 재미 삼아 시작한 암호화폐 소액 투자, NFT 등 암호화폐 형태의 상품과 같은 게임화된 활동에 참여하기 시작했다. 간혹 두 가지 요소가 게임과 암호화 경제라는 기이한 신화로 통합돼, NFT 기반 비디오 게임인 엑시 인피니티(Axie Infinity)와 같이 비용 부담과 함께 게임을 즐기는 세계가 빈곤한 필리핀 시민의 수익 출처로 급부상하기도 했다. 메타를 비롯한 여러 테크 업계 대기업의 메타버스 진출이라는 도박은 앞서 언급한 상황이 지속적으로 이어질 상태이며, 인터넷 속도와 VR, 제 기능을 하는 온라인 경제 향상과 같은 상황을 통해 이른바 차세대 인터넷인 메타버스 진화라는 결과로 이어질 것이다.

메타버스는 모순적인 도박이다. 메타버스 투자가 실제 성과를 거두기 위해 가까운 미래에 집안에서 지루한 생활을 보낼 것이라는 추세가 이어져야 한다. 극단적인 사례를 금지한다면, 클럽 영업 중단과 수많은 콘서트 취소가 이어지면서 대면 만남은 메타버스와 같은 회의에서 무제한으로 이루어질 것이다. 신규 변이 바이러스나 기후 위기, 핵 종말과 같은 문제 때문에 인류가 어쩔 수 없이 실내에 머무를 수밖에 없는 상황에서 택하는 현명한 도박이다. 그러나 극단적으로 말하자면, 인류를 상대로 한 도박이다. 테크 기업이 공상과학 영화의 허구적 개념에서 도약하는 것이 무조건 나쁘다고 단정 지을 수는 없다. 그러나 메타버스라는 도박을 할 수밖에 없거나 적어도 스타트렉의 생생하게 말하는 컴퓨터를 노골적으로 기반으로 한 아마존 에코와 같이 이상주의적인 무언가를 얻고자 한다면, 스노 크래시 속 불안한 피해를 낳는 지옥과 같은 세계가 펼쳐질 것이다.

지금까지 메타버스 프로젝트의 윤리성은 중요도가 가장 낮은 문제이다. 기술 대실수의 대표적인 사례인 구글 글래스와 달리 메타버스는 지나치게 과장되었으며 잘못된 개념 구상으로 탄생한 제품이 아니다. 어느 정도 가상으로 제작된 건물 블록을 제외하면, 제품이 없는 순수한 과장이다. 런던 기업 엔터프러너 퍼스트(Entrepreneur First)의 벤처 파트너 베네딕트 에반스(Benedict Evans)는 메타버스를 비디오 게임부터 상호 작용을 지닌 TV까지 무엇이든 아우르는 광섬유를 통한 미국 영토 수준의 광범위한 디지털 통신 네트워크 도달이라는 1990년대 초반의 인기 용어인 초고속 정보 통신망이라는 개념 간의 공통점을 제시했다.

결과적으로 인류가 인터넷을 사용하게 됐다는 점에서 초고속 정보 통신망 관련 예측은 완벽히 잘못된 예측이라고 할 수는 없다. 다만, 상호작용 기능을 갖춘 TV와 같이 곧 등장할 초고속 정보 통신망 비전의 안정성은 절대로 발생하지 않았다. 다시 말해, 많은 테크 기업이 미래에 다가올 일의 예측 사항을 지켜보면서 기술적 미래의 기회를 발견하고자 한다. 일반적으로 미래가 테크 기업의 수익성으로 이어진다는 사실은 전혀 놀랍지 않다.

그러나 한 가지 측면에서 메타와 마이크로소프트 등 다른 여러 빅테크 기업이 더 향상할 수 있는 길을 읽어야 한다. 2021년 12월, 메타버스라는 기회에 기꺼이 합류하리라 예측할 수 있는 집단인 게이머 세력이 프랑스 게임 스튜디오 유비소프트가 슈팅 게임 ‘고스트 리콘 브레이크포인트(Ghost Recon Breakpoint)’의 특별한 사물로 NFT를 출시하자 어느 정도 비웃음을 보냈다. 많은 게이머가 게임 경제와 암호화폐 도입이 NFT를 게임 실행이나 다른 사용자와 동등한 위치를 위한 필수 조건으로 두어 수익화할 수 있는 방법이라고 판단했다. 일본 게임 제작사 스퀘어 에닉스(Square Enix) CEO는 서한을 통해 NFT에 대한 관심을 설명하면서 재미를 위해 게임을 즐기는 이와 게임 경제 기여를 위해 게임을 즐기는 이들을 이상한 방식으로 비유한 것은 잘못된 NFT 개념 채택 사례에 해당한다. 누구나 비디오 게임을 즐기며 돈을 벌고 사용하고자 한다는 개념은 게임 개발과 함께 디지털 장식품을 판매하고자 하는 이들에게 확실히 매력적이다. 그러나 일부 게임 사용자는 변화를 간절하게 요청한다.

이와 비슷한 맥락에서 보자면, 메타버스에서 일하고자 하는 이는 없지 않은가? 코로나19 대응 진전이 곧 사무실 복귀 인력이 서서히 증가한다는 사실을 의미(줌 주가를 참고해보아라)하지만, 만약 원격 근무 혹은 디지털 노마드 근무 인력, 해외 상주 근무 인력도 존재한다. 그러나 메타의 오큘러스가 제대로 포착하지 못하거나 커피 머그잔의 모습을 구현하지 못한 탓에 동료의 아바타를 보면서 어색하게 화면을 보는 데 비용을 지출하고자 하는 이는 거의 없다. 필자를 포함해 일각에서는 최선의 재택근무 방식이 회의를 전혀 하지 않는 것이라고 주장할 수 있다. 그러나 진짜 회의가 필요할 때는 무겁고 큰 VR 헤드셋을 착용하고는 만화 캐릭터와 같은 아바타와 상호작용해야 하는 번거로움을 겪어야 할 이유가 있을까?

하지만 빅테크 기업의 메타버스 기회 포착은 더 심각한 방식으로 보았을 때, 결함이 있다. 2021년 10월, 페이스북이 메타로 사명 변경을 선언했을 당시 적어도 구글 트렌드 기준으로 보았을 때, 메타버스라는 단어 자체는 온라인에 거의 등록되지 않았다. 그러나 메타버스를 활발하게 논의한 이들 중 암호화폐와 블록체인, 프라이버시 테크(마찬가지로 모호한 개념이지만 ‘웹3’로 표현할 수도 있다)라는 특정한 개념을 중시한 이는 거의 없었다. 이들은 인류가 알고 있는 인터넷의 종말 도입 방식으로 메타버스에 전환하기 시작했다. 인터넷의 종말은 인터페이스 측면 뿐만 아니라 권한 측면도 포함한다는 점이 더 중요하다.

‘공개 메타버스’는 테크 독점을 따를 수밖에 없는 약속의 땅이다. 모두가 개인 데이터와 디지털 자산을 통제하며, 사용자는 전체 네트워크 과정 설정에 참여하게 될 것이다. 확실하지 않은 가상 프로젝트이지만, 테크 업계 대기업이 통제하면 안 된다는 사실은 분명하다. 테크 업계 대기업이 구축한 메타버스는 절대 메타버스가 되지 못할 것이다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Big Tech Needs to Stop Trying to Make Their Metaverse Happen
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