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마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수와 함께 포스트 콘솔 세계로 도약
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마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수와 함께 포스트 콘솔 세계로 도약
마이크로소프트가 하드웨어보다는 게임에 더 초점을 둔 미래에 확신한다.
By WILL BEDINGFIELD, WIRED UK

마이크로소프트의 사업 지출 비용은 천문학적이다. 군소국가의 GDP와 비슷한 수준으로 매출을 기록하는 마이크로소프트는 원하는 기업을 얼마든지 인수할 정도로 충분한 재정을 확보했다. 만약, 원하는 기업을 인수한다면, 또 다른 매출 형성 요소를 확보하게 된다. 마이크로소프트가 가장 최근 확보한 새로운 수익원이 궁금한가? 바로, 1월 18일(현지 시각), 687억 달러에 인수한 비디오 게임 개발사 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)이다. 이번 인수 금액은 2016년 링크드인 인수 금액 262억보다 2배 이상 지출한 금액이며, 2020년 베데스다(Bethesda)의 모기업인 제니맥스 미디어(ZeniMax Media) 인수 금액인 75억 달러의 약 10배이다. 이제 마이크로소프트는 콜오브듀티(Call of Duty)와 헤일로(Halo), 엘더 스크롤스(The Elder Scrolls), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 등을 품게 됐다. 마이크로소프트는 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)와 디아블로(Diablo), 오버워치(Overwatch), 스파이로(Spyro), 하스스톤(Hearthstone), 기타 히어로(Guitar Hero), 크래시 밴디쿳(Crash Bandicoot), 스타크래프트(StarCraft)도 소유했다. 게임 업계에서 마이크로소프트의 규모가 거대해졌지만, 수익원만 커진 것이 아니다.

이번 인수 소식을 콘솔 업계 전쟁을 촉발한 가장 최근의 계기이자 액티비전 블리자드의 엑스박스 다양한 게임 작품을 엑스박스 판매 게임에 추가하려는 영리한 계획이라고 보기 좋다. 그러나 이는 근시안적인 견해이다. 오히려 이번 인수는 마이크로소프트가 다양한 게임 판매보다 게이머 확보에 훨씬 더 집중한다는 사실을 시사한다. 실제로 마이크로소프트는 이번 인수로 월간 활성화된 사용자 4억 명을 추가로 확보하게 될 것이다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드 인수 소식 공식 발표를 통해 “액티비전 블리자드가 보유한 매우 훌륭한 프랜차이즈 게임은 마이크로소프트의 클라우드 게이밍 계획 진전 속도를 높여 세계 각지의 더 많은 사용자가 스마트폰과 노트북, 기타 소유한 모든 기기를 통해 엑스박스 커뮤니티에 참여하도록 할 것이다”라고 밝혔다. 이는 마이크로소프트의 콘솔 게임 이후 세계로의 진전을 시사한다. 단순히 게임 장비 구매와 관련된 문제가 아니다. 사용자의 마이크로소프트 생태계 유입을 유도한다.

스태디아(Stadia), 소니 플레이스테이션 나우(PlayStation Now), 마이크로소프트 클라우드 게이밍 등과 같은 온라인 게임 서비스를 이야기할 때, 내부 관계자는 종종 자사 게임이 “게임 업계 넷플릭스”라는 똑같은 설명을 사용한다. 각각의 서비스가 지닌 목표는 게임 플레이어가 매달 꾸준히  찾는 게임 허브이다. 실제로 마이크로소프트 게이밍 사업부 CEO로 임명될 필 스펜서(Phil Spencer)도 게임 업계의 넷플릭스라는 표현을 자주 사용한다. 그는 2020년, 와이어드와의 인터뷰에서 “누구나 넷플릭스를 사용한다. 어디서 넷플릭스 콘텐츠를 보는지 알 수는 없으나 항상 넷플릭스에서 본 콘텐츠를 이야기한다. 게임도 넷플릭스와 같은 수준의 진화를 이루도록 하고 싶다”라고 말했다.

게임 업계의 넷플릭스 구상 계획은 사용자의 마이크로소프트 타이틀 실행 경로에 무관심한 듯한 스펜서의 발언이 거짓임을 시사한다. 그리고, 스펜서의 발언 속에는 그동안 닌텐도와 마이크로소프트, 소니의 매력적인 플라스틱 박스와 관련된 콘솔 경쟁을 거부하는 태도가 내재해 있다. 스펜서는 장벽이 형성된 콘솔 전쟁 세계는 스펜서가 분리되기를 바라는 1990년대의 사고이다. 마이크로소프트의 캔디 크러쉬 사가 소유가 과거의 콘솔 전쟁이라는 개념에서 벗어난다는 점에 부합하며, 마이크로소프트가 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X) 논의 영역을 넘어서 모바일 게임 업계에서 즉시 존재감을 갖도록 했다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

뉴욕대학교 경영학 교수이자 전 세계 게임 업계 경쟁을 다룬 서적 『원업(One Up)』의 저자 주스트 반 드루넨(Joost van Dreunen)은 “마이크로소프트는 콘솔 사업을 중단하려는 것이 아니라 관련성을 줄이려는 것이다. 이는 마이크로소프트 생태계 진입의 한 가지 시작점이 될 것이다”라고 말했다.

마이크로소프트 생태계 확장이라는 목표에는 한 가지 간소화된 서비스가 있다. 액티버전 블리자드가 보유한 다양한 게임은 사용자의 마이크로소프트 생태계 유입을 유도하는 매력적인 요소이다. 액티비전 블리자드 인수 마무리에 12~18개월이 소요될 전망이다. 스펜서는 “인수 완료 후 마이크로소프트는 액티비전 블리자드 게임은 물론이고 엑스박스 게임패스와 PC 게임패스에 신규 타이틀과 액티비전 블리자드 출시 게임 모두 최대한 지원할 것이다”라고 밝혔다. 반 드루넨은 “마이클소프트가 게임을 광범위한 게임 생태계로의 시작점이라고 보는 것이 분명하다. 게임패스 서비스가 지금까지 큰 이익이 되었다”라고 말했다.

마이크로소프트가 게임패스에 집중한다면, 그에 따라 파급되는 이익이 있을 것이다. 옥스퍼드대학교 경영학 펠로인 알렉스 코녹(Alex Connock)은 마이크로소프트의 게임패스 서비스 집중이 대다수 구독자가 더 많은 콘텐츠에 지갑을 열면서 더 많은 구독자 유입을 견인하는 추진력을 제공할 것이라고 주장했다. 그는 이메일을 이용한 구독 모델이 단 한 차례의 소프트웨어 구매보다 훨씬 더 안정적이라고 주장했다. 게임패스 구독자 수는 최대 2,500만 명을 기록했다. 액티비전 블리자드 인수와 함께 구독자 수가 더 증가할 것이다.

물론, 단순히 구독 서비스에만 이익이 되는 것은 아니다. 상호작용이 없는 넷플릭스와 달리 게임은 모든 측면에서 사회적 관계를 형성한다. 플레이어가 한 번 게임 생태계에 발을 들이도록 한다면, 게임 내 구매와 배틀 패스 등 다양한 상품과 서비스에 더 큰돈을 지출하도록 설득하기 수월하다. 액티비전 블리자드 인수가 메타버스를 위한 블록 형성이라는 마이크로소프트의 논쟁은 사회적 관계 형성이라는 서사에 부합한다. 메타버스라는 용어가 그동안 매우 부정적인 효과를 낳았으나 어떤 영역이든 결국 같은 형태를 지니면서 메타버스에 다양한 게임을 지원할 것이다. 실제로 이미 메타버스에 다양한 게임이 등장하지 않았는가? 메타도 이 사실을 알고 있다. 팜빌(FarmVille)이 페이스북으로 수많은 사용자를 유도한 것만 보더라도 알 수 있다.

단기적으로 플레이어는 어떤 게임이 마이크로소프트 단독 타이틀이 될 것인지 우려할 것이다. (그동안 마이크로소프트는 소니 플레이스테이션에 액티비전 블리자드 게임을 계속 제공하면서도 동시에 엑스박스 단독으로 제공할 것이라고 밝혔다) 그러나 장기적으로 단독 타이틀이 마이크로소프트의 핵심 전략이 되지는 않을 듯하다. 반 드루넨은 “궁극적으로 마이크로소프트는 제공하는 게임을 유지하면서 게임 하나당 혹은 사용자당 몇 푼 더 벌어들이기보다는 게임 생태계 전체를 장악하려 할 것이다”라는 견해를 전했다.

여전히 콘솔은 클라우드에서 사라지지 않을 것이다. 예를 들어, 소니는 여전히 단독 타이틀 제공과 함께 플레이스테이션 콘솔을 판매한다는 전략을 유지한다. 소니는 콘솔 판매 실적 측면에서 마이크로소프트 콘솔보다 우수한 실적을 기록한다. 클라우드 게이밍 서비스 생존과 관련된 심각한 구조적 우려도 있다. 반 드루넨은 “콘솔 시장이 사라지지는 않을 것이라고 본다. 다만, 물리적 상품과 디지털 서비스 간의 역동적인 변화를 일으켜 결과적으로 기존의 시장 경쟁 상황에 영향을 미칠 새로운 모델이 급부상할 것이다”라고 전망했다.

콘솔 시장 전쟁과 사용자의 게임 접근 방식 과정은 그동안 게임 기업과 게임 사용자 모두에게 지난 몇 년간 분노를 유발했다. 대규모 통합이 그동안의 불만을 해소할 수 있을 것이다. 이는 실제 등장할 만한 최종 경쟁이라는 인상을 준다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 소식은 다른 테크 업계 대기업의 EA, 유비소프트(Ubisoft) 등 주요 게임 스튜디오 인수 소문을 낳았다. 그러나 많은 플레이어가 마이크로소프트와 액티비전 블리자드의 인수합병이 창의성 저하에 미치는 영향에 의문을 제기하는 것이 당연하다. 게임은 기본적으로 예술적인 형태를 지녔다. 마이크로소프트의 이번 인수는 게임 기계의 전환이 될 수 있으나 장벽만 형성하는 방향으로 게임 업계의 변화를 이끌 수도 있다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Microsoft’s Activision Blizzard Deal Is a Move Toward the Post-Console World
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