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게임 스튜디오, 게임을 일로 전환하다
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게임 스튜디오, 게임을 일로 전환하다
비디오 게임이 재미를 추구하는 타이틀과 일정한 포인트와 보상, NFT 등과 함께 생산성으로 유혹하는 타이틀로 나뉘었다.
By WILL BEDINGFIELD, WIRED UK

2022년 새해, 스퀘어 에닉스(Square Enix)의 마쓰다 요스케(Yosuke Matsuda) 회장이 공개서한을 발표했다. 요스케 회장은 서한을 통해 블록체인 기술과 NFT에 대한 열정을 드러내면서 유비소프트(Ubisoft)와 피터 몰리뉴(Peter Molyneux), 스토커 2(Stalker 2) 개발사 GSC 게임 월드(GSC Game World) 등과 비슷한 인기 부문에 합류하고자 한다고 밝혔다. 요스케 회장은 블록체인 기술은 게임 산업이 나아가야 할 주요 추세가 되기를 바란다고 전했다. 서한은 많은 이들이 기대한 바를 검토했다.

많은 평론가가 요스케 회장의 서한을 명확히 이해하기 어렵다며, 다소 불분명한 테크 용어가 너무 많다는 점을 지적했다. 하지만 요스케 회장은 한 가지 차이점을 계속 드러냈다. 그는 게임을 즐긴다는 이익을 위한 오락, 즉 ‘재미를 위한 게임’이 자기표현 욕망 때문에 선의와 자발적 도움과 같이 지속성이 없는 개인감정을 계기로 철저히 탄생했다고 본다. 반대로 ‘기여를 위한 게임’은 명확한 혜택과 함께 더 풍부해진다. 보상의 대표적인 예시로 ‘돈’을 언급할 수 있다. 요스케 회장은 재미를 위한 게임을 이해할 수 없는 기이한 요소이지만, 기여를 위한 게임은 영리하고 정상적이면서 생산성이 있는 요소라고 본다.

요스케 회장은 게임을 특히 노동 임금과 같은 일과 동등하다고 평가한다. 또한, 생산성과 직원 권리 신장 측면에서 게임을 일과 똑같이 평가하는 것이 NFT와 같은 기술 채택의 이익이라고 생각한다. 앞으로 수년간 게임이 일과 같은 활동이라는 개념으로 NFT 채택을 확대하게 되는 사례를 관찰하게 될 것이다. 게임 자체가 직업과 실제로 구분할 수 없는 대상으로 변하기 때문이다.

게임을 종종 일로 표현하기 시작한 뒤 ‘보상을 위한 반복 행위(grind)’, ‘보상’ 등과 같은 용어를 사용하면서 파밍 시뮬레이터(Farming Simulator)로 농사를 지으면서 일일 퀘스트 완수를 위해 로그인하는 등의 활동이 이어졌다. 이에, 비판 세력은 비디오 게임에서의 활동 자체가 게임을 즐기는 행위인지 의문을 제기하게 되었다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

게임과 일이 닮았다고 볼 만한 비슷한 요소는 확실히 존재한다. 게임과 일의 차이는 직접적이면서도 개인적이다. 24시간 내내 아노르 론도(Anor Londo)를 실행하는 단계에서 실버 나이트를 죽이면서 다크문 블레이드(Darkmoon Blade)를 얻는 일은 필자가 개인적으로 싫어하므로 일이다. 그러나 일부 매니아는 필자가 싫어하는 일을 낚시 등 다른 이들이 비용을 부담하면서 여러 레저 활동을 즐기듯이 재미로 할 수 있다. 학계는 이른바 변형된 무급 노동의 형태를 다음과 같이 분류했다. 그림 그리기와 같은 쉬운 취미 활동으로 볼 수도 있다. 게임 디자이너는 종종 개인이 좋아하거나 게임 속 총을 잡기 위해 헤일로(Halo)를 100시간 즐기는 것과 같은 본질적인 오락과 무기 스킨 지급 조건인 배틀 등급을 통과하고자 헤일로를 100시간 즐기는 외부 보상 간의 차이를 구분한다. 외부 보상은 인류학자인 데이비드 그레이버(David Graeber)가 칭한 인간의 계산적인 경향에 접근한다. 종종 소외된 개념이지만, 사회적 점수는 본질적으로 나쁘거나 비윤리적인 요소가 아니다. 실제로 필자는 일반 게임 사용자가 게임이 일 형성에 더 가까운 형태로 구상됐는지 개의치 않는다.

NFT는 외부 보상이라는 바람을 금전적 보상이라는 논리적 결론에 택했다. 분명히 매력적인 개념이다. 결과적으로 게임은 경제를 형성했으며, 매우 악명 높을 정도로 수익성이 뛰어나다. 하루 동안 실행하면서 뉴질랜드에서 연장된 게이브 뉴웰(Gabe Newell)의 휴가에 비용을 부담한다. 그러나 운이 좋은 게임 스트리머가 아니라면, 무작위 아이템 상자만 보상으로 얻게 될 것이다. 학계는 종종 페이스북에 접속하고는 수익 광고를 중요하게 생각하는 정신적 무급 노동을 이야기한다. 게임도 비슷하지 않은가? 다음과 같은 논리를 따를 수 있다. 개발자는 노동조합을 형성하는데, 게임 사용자라고 해서 비슷한 집단을 형성하지 못할 이유가 있는가? 노동조합이 근로자를 대하는 것처럼 개발자도 사용자를 대해야 한다. 게임 사용자는 기여를 위해 게임을 실행한다. 게임 사용자 모두 생산성이 있다. 게임 사용자가 더 공정한 발전 체계를 원한다면, 물리적 화폐 결제도 요구해야 한다.
 
24시간 내내 아노르 론도(Anor Londo)를 실행하는 단계에서 실버 나이트를 죽이면서 다크문 블레이드(Darkmoon Blade)를 얻는 일은 필자가 개인적으로 싫어하므로 일이다. 그러나 일부 매니아는 필자가 싫어하는 일을 낚시 등 다른 이들이 비용을 부담하면서 여러 레저 활동을 즐기듯이 재미로 할 수 있다.

사용자가 포켓몬과 같은 가상 애완동물을 수집하는 블록체인 기반 비디오 게임 엑시 인피니티(Axie Infinity)는 NFT와 관련돼, 게임을 즐기면서 돈을 버는 P2E 시스템의 흐름을 나타낸다. 사용자는 엑시를 두고 암호화폐 토큰 획득 경쟁을 펼친다. 2020년, 어느 한 사용자는 특별한 희귀 애완동물을 얻고자 암호화폐로 13만 달러를 결제했다. 필자의 동료는 엑시 인피니티의 인기 중심에는 자본주의 시뮬레이션이 있다고 지적했다. 실제로 일부 사용자는 엑시 인피니티 게임을 빈곤 탈출의 수단으로 삼았다.

그러나 맨체스터 메트로폴리탄대학교 사회학부 강사인 톰 브록(Tom Brock)은 게임은 몇 가지 중요한 방식으로 이루어지는 주된 업무와 다르며, 그 차이가 심각한 문제를 제기한다고 주장했다. 처음부터 게임 기업이 사용자를 직원으로 대할 이유가 없다. 브록은 “일은 임금을 받는 직업 그 이상의 의미가 있다. 다양한 형태의 금전과 이상적인 생활, 문화적 지원과도 관계가 있다. 이와 관련된 일부 요인은 노동조합의 일원이 되는 것이다. 보호 권한과 권리를 갖는 것도 마찬가지이다”라고 말했다.

브록이 설명한 바와 같은 맥락에서 엑시 인피니티는 극단적인 긱 경제와 같은 충격을 주었다. 똑같이 우려할 만한 요소는 환상적인 리그 거래소라고 홍보한 영국 온라인 베팅 기업 풋볼 인덱스(Football Index)의 파산과 같은 결과를 맞이하는 것이다. 풋볼 인덱스는 기본적으로 피라미드 제도를 형성했다. 사용자가 전문 지식을 분리 자산으로 변환하도록 유도했으나 결국 풋볼 인덱스의 파산 이후 많은 사용자가 수만 파운드를 잃었다. (물론, NFT 스포츠 카드 게임도 등장했다.)

풋볼 인덱스와 같은 서비스는 NFT와 게임을 소액 거래와 도박 단체가 이름을 더럽힌 무작위 아이템 박스와 통합할 단계를 설정했다. (암호화폐 자산은 갈수록 유럽연합에서 다양한 형태의 규제 대상이 되고 있다. 특히, 자금 세탁과 관련된 규제가 주를 이룬다) NFT를 직원 권리 신장이라는 측면에서 논의하는 일은 서비스 자체를 기본적으로 사기와 같은 위험한 요소와의 관계와 거리를 두려는 시도임이 분명하다. 브록은 “게임과 일 보상을 생각하지 않도록 하여라. 많은 기업이 출시하는 게임에 일이라는 용어를 동원하고, 항상 사용자가 직원이라고 기대할 만한 똑같은 전망과 지원을 제시하기 때문이다. 일이라는 표현을 보상으로 사용하면서 일 보상 지급이라는 마땅히 부담해야 할 책임은 지지 못하는 이념적 움직임이 존재한다”라고 설명했다.

게임을 넘어선 비판을 피하면서 NFT가 사용자에게 제공하는 것은 전혀 새로운 것이 아니다. 게임 디자이너 맥스 니콜스(Max Nichols)가 지적한 바와 같이 많은 사용자가 이미 추적 이력과 함께 새로운 고유 아이템을 받고 있다. 블록체인은 필요하지 않다. 게다가 사용자는 디지털 상품을 판매할 수 있다. 이베이의 피파 카드 시장만 보아도 알 수 있는 부분이다. NFT는 토큰 발행자가 시장 통제권을 가져오면서 개발자가 다른 방식으로 사용자의 소액 결제와 우선순위를 더 비싼 가격에 구매하도록 한다. 니콜스는 현재의 NFT 시장 흐름이 1990년대 게임을 이끈 방향과는 다르다고 한탄했다. (NFT 시장의 실질적인 흐름 자체도 확실하지 않다. 게임 엔지니어 줄레스 글레그(Jules Glegg)는 다른 게시글을 통해 특정 게임의 스킨을 이체하여 다른 곳에 두는 것 자체가 헛된 꿈이라고 지적했다. 히트박스에 만연하게 퍼진 피해를 생각해보아라!)

브록은 오락이 갈수록 상업적 플랫폼이 되었다고 지적한다. 그는 “생산적인 경제 공간 혹은 생산성이 더 뛰어난 경제 공간처럼 보이도록 급부상하는 거시 경제와 문화적 구조라는 인상을 주며, 게임 사용자의 권리를 부여하는 표현 자체가 사용자 동원 수단이다”라고 주장했다.

게임의 생산성이라는 개념 일부는 게임 사용자에게 실패할 것이다. 게임 사용자는 권리 옹호와 집단 형성이 필요하다. 항상 승리를 위한 대가 부담이라는 시스템만 주어졌으며, 실제 실행하고자 하는 바는 별도로 구분했기 때문이다. (또한, 게임 사용자가 원하는 바는 커뮤니티마다 제각각이다. 애니멀 크로싱(Animal Crossing)에 금전적 서비스를 원하는 이가 있다고 생각하는가? 이에 대한 답은 필요없다) 작가이자 기자인 애나 위너(Anna Wiener)는 최근 메타버스가 비디오 게임과 같은 모습을 보일 것이라고 주장했다. 특히, 비디오 게임 제작사 테이크 투 인터렉티브(Take Two Interactive)가 모바일 게임 업계 대기업 진가(Zynga)와 함께 팜빌(Farmville)을 127억 달러에 인수한 것에 주목해볼 수 있다. (어느 한 전문가는 위너에게 게임이 온보딩 암호화폐의 완벽한 요소라고 말했다.)

필자의 동료 세실리아 디애나스타시오(Cecilia D'Anastasio's)가 말한 바와 같이 상당수 게임이 마크 저커버그의 “기업 문화를 세컨드 라이프(Second Life)에 이관할 것”이라는 발언과 다른 점이 없다는 사실을 기억하는 것이 중요하다. 위너의 발언을 다음과 같이 반대로 이야기할 수 있다. 메타버스는 결국 특정 비디오 게임과 같은 형태로 보여도 비디오 게임 자체는 메타버스와 비슷한 부분이 없을 것이다.

물론, 일 자체는 실리콘밸리에서 제공하는 탁구와 빈백처럼 오랜 시간에 걸쳐 오락의 흥미로운 점을 빼앗았다. 각자의 일에 대한 애정을 듣게 되면서도 일을 그만 두고 편안한 상태에서 사회적 활동을 하는 추세와 r/antiwork가 입증한 바와 같이 많은 이들에게 채용 상태에서 하는 임금 노동은 이상적인 일과 거리가 멀다. 대부분 바라는 가장 이상적인 요소는 가끔 아주 가끔 일이 싫다고 느끼는 것이다. 이를 염두에 두었을 때, 게임이 일과 더 가까운 형태로 변하는 것을 바라는가?

오락은 금전적 보상 유무에 따라 많은 사용자에게 만족감을 준다. 그러나 항상 생산성을 유지해야 한다는 개념은 다수가 나쁘다고 느끼는 일의 이익 추구에 참여하자 문화에 깊이 고정되었다. 필자가 와이어드 근무를 시작했을 당시 처음에는 죄책감을 느끼지 않고 비디오 게임을 즐길 수 있다고 생각했다. 게임이 일의 한 부분이 되었기 때문이다. (많은 이들이 예상하지 못한 삶의 영역으로의 수익 확장이 이루어진 계기는 신자유주의로도 칭할 수 있다.)

요스케 회장의 주장은 특히 일본 대중을 중심으로 조롱의 대상이 됐다. 게임 세계에서 NFT는 그리 인기가 많지 않다. 하지만 처음 큰 인기를 얻지 못했으며 미래에 수익성이 있다고 입증된 요소는 종종 똑같다. (요스케 회장의 발언 이후 스퀘어 에닉스의 주가가 급등했다) 게임계가 더 분리될 것인지 지켜보는 일이 흥미로울 듯하다. 인디 게임을 통해 예술의 감정적, 지적 이익을 얻으면서 기업이 출시한 게임이 디지털 디스토피아 노동 수용소가 될까? (다르게 표현하자면, 메타버스라고 말할 수 있다.)

그리 간단하지 않은 듯하다. 간단한 부분도 똑같이 논란이 될 수 있을 것이다. 만약, 게임 사용자가 일과 오락이라는 두 가지 측면에서 똑같이 기여하면서 즐길 수 있다면, 일과 오락의 차이가 실제 학문의 요소가 될 것이다.

** 위 기사는 와이어드UK(WIRED.co.uk)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Game Studios Are Turning Play Into Work
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