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게임 구독 서비스, 장애인 사용자를 위한 접근성 개방
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게임 구독 서비스, 장애인 사용자를 위한 접근성 개방
엑스박스 게임 패스, 플레이스테이션 나우 등과 같은 서비스는 사전 구매할 필요 없이 새로운 타이틀에 쉽게 접근할 수 있는지 확인할 수 있는 기회를 준다.
By GRANT STONER, WIRED US

구독 서비스는 갈수록 모든 형태의 엔터테인먼트 서비스에서 표준이 되고 있다. 영화와 TV 쇼, 만화책, 게임 등 기기에서 사용할 수 있는 각종 스트리밍 서비스는 특히 코로나19 시기에 파일 구매 및 저장 대신 택할 수 있는 훌륭한 옵션이다. 여러 구독 서비스를 사용한다면 비용이 비쌀 수 있지만, 외출할 수 없는 이들에게는 독특한 이익을 선사한다. 그리고, 장애인에게 특히 게임 구독 서비스는 상대적으로 인지도가 낮은 최신 타이틀을 즐길 기회를 제공한다.

2017년 6월 1일, 마이크로소프트는 엑스박스 원(Xbox One)에 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass) 서비스를 출시했다. 현재, 엑스박스 시리즈 X/S, PC, 안드로이드 기기에서 사용할 수 있는 엑스박스 게임 패스 서비스는 플레이어가 다른 타이틀로 바꿀 때까지 신규 게임과 고전 게임을 다양하게 돌아가면서 즐길 수 있는 카탈로그를 분배한다. 이와 비슷하게 소니는 플레이스테이션 나우(PlayStation Now) 서비스를 제공한다. 플레이스테이션 나우는 2017년 9월 6일에 출시된 후, 구독자가 플레이스테이션2와 플레이스테이션3, 플레이스테이션4의 라이브러리에 저장된 게임 800여 개를 다운로드할 수 있는 서비스를 제공했다. 이제 플레이스테이션 나우 서비스는 플레이스테이션4와 플레이스테이션5, PC에서 사용할 수 있다.

신체를 자유롭게 사용할 수 있는 일반 사용자에게 엑스박스 게임 패스와 플레이스테이션 나우는 가장 좋아하는 게임을 자유롭게 실행할 수 있는 간단한 수단을 제공한다. 그리고, 장애가 있는 사용자에게는 게임 업계의 풍부한 서비스를 즐기면서 신체적, 금전적 독립성을 느끼도록 한다. 사용자 맞춤형 컨트롤러 버튼과 자막, 컬러블라인드 옵션 등이 부재한 상황, 긴 대기일, 그리고 패치나 업데이트 접근 알림을 위해 몇 주간 기다려야 하는 상황 포함 여부를 떠나 자칫하다 장애인 사용자가 접근할 수 없는 게임에 돈을 낭비하는 대신 구독 서비스를 사용한다면, 동시에 게임을 즐길 수 있다.
 
[사진=Unsplash]
[사진=Unsplash]

장애가 있는 게임 사용자 수 조한센(Sue Johansen)은 PC로 게임을 하는데 대다수 시간을 보내고는 하며, 스팀을 주로 사용한다. 비교적 최근 구독 서비스에 발을 들인 장애인 사용자는 엑스박스 게임 패스의 최신 시험판이 장애인의 필요에 이익이 된다는 사실을 입증해 보였다.

장애가 있는 또 다른 게임 사용자는 “실제로 개인적으로 오리와 도깨비불(Ori and the Will of the Wisps)을 기다려야 했던 적이 있다. 그러나 막상 오리지널 버전 게임을 사용했을 때, 매우 실망스러웠다. 그러나 계속 실패하는 플랫폼 게임 플레이 공간에서 에너지를 낭비해야 하는지 확신하지 못했다. 이제는 게임을 사전 구매하고 환불 요청 과정에서 죄책감을 느끼지 않고도 게임을 설치해 즐기고, 삭제할 수 있다. 구독 서비스 덕분에 평소라면 포기했어야 하는 수많은 게임을 즐길 기회를 누리게 되었다. 그리고, 게임을 사전 구매하면 무조건 사용해야 한다는 생각도 할 필요가 없다”라고 말했다.

게임 구독 서비스는 어떤 게임이든 즐길 수 있다는 점 이외에도 돈을 잃을 걱정 없이 무한한 시간 동안 다양한 게임을 즐길 수 있도록 한다. 스팀의 공식 환불 페이지에는 특정 게임 구매 후 2주 이내 혹은 게임 시간이 2시간 이내일 때만 환불 요청을 할 수 있다고 명시됐다. 많은 장애인 사용자에게는 두 시간 이내에 게임에 접근할 수 없다는 사실을 알기 어렵기 때문에 결과적으로 타이틀 구매가 일종의 도박이 된다. 구독 서비스를 사용하면, 언제든지 추가 비용 부담 없이 게임을 설치하거나 제거할 수 있다. 루스 캐시디(Ruth Cassidy)에게 게임 구독 서비스는 특히 매우 큰 장점이 있다.

게임 구독 서비스를 선호하는 장애인 사용자는 “게임에 접근할 수 없다는 사실을 즉시 알아내는 것은 흔하지 않다. 역효과가 누적되기까지 시간이 걸리고, 극복할 수 없는 수준의 문제가 뒤늦게 발생하기 때문이다. 대다수 디지털 유통업체가 시간 기준 환불 정책을 펼치고 있어, 보통 게임을 구매하면 거의 즐기지 않고 집안에 방치한다. 접근할 수 없는 게임을 반품할 때, 환불 사유를 설명해야 하는 스팀의 환불 정책을 따라야 한다. 버그가 아닌 게임을 즐기는 이에게 메모리가 부족하다는 이유로 환불을 요청한다고 설명하는 것은 그리 달갑지 않다”라고 설명했다.

시간 기반 환불 정책도 부족하지만, 연간 구독 서비스료가 비싸다는 사실에도 주목해야 한다. 엑스박스가 밝힌 바에 따르면, 엑스박스 게임 패스 얼티메이트(Xbox Game Pass Ultimate) 구독료는 가입 첫 달에만 1달러이고, 이후 14.99달러이다. 플레이스테이션 나우의 연간 구독료는 연간 59.99달러로 훨씬 더 저렴하다. 그러나 이는 하위 호환 타이틀만 사용할 때의 구독료이다. 선결제 비용이 많이 들지만, 여러 구독 서비스의 비싼 라이브러리와 기기 전환 능력은 만성 건강 문제를 앓는 이에게 이익이 될 수 있다.

캐시디는 “이전에 게임을 구매할 때 사용한 돈을 합치면, 게임 패스 구독료를 1년 이상 결제할 수 있다. 그러나 이는 장애가 있어도 게임을 사용할 수 있다는 절대적인 신뢰가 필요해, 게임을 자주 즐기지 않았던 탓이다. 게임 패스 구독 서비스는 이전에 모든 게임을 구매해야 했을 때보다 훨씬 더 낫다. 삶의 질 측면에서 게임 구독 서비스는 사용할 가치가 있다. 실제로 일부 장애의 대가는 단순히 집에만 머물러야 하며, 여러 고통을 더 견딜 수 있도록 만드는 것뿐이다”라고 말했다.

게임 접근성 향상 운동이 증가함에 따라 여러 게임 스튜디오와 개발자가 비장애인 사용자 외 더 많은 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 시간과 자본을 투자하고 있다. 마이크로소프트와 소니 모두 접근성 프로그램에 헌신하고는 주기적으로 장애인 사용자를 위한 조언과 아이디어를 사용할 수 있도록 해, 포괄적인 경험을 만들었다. 이러한 협력 및 협동 관계는 게임에서 볼 수 있는 표준 접근성 기능을 넘어선다. 엑스박스의 접근성 프로그램 매니저 겸 장애인 사용자 서비스 총괄인 타라 볼커(Tara Voelker)는 다양한 스튜디오 기능에 걸쳐 접근성을 홍보하면서 이를 우선시한다. 볼커는 게임을 즐기는 방식과 즐길 게임의 종류를 선택하는 것이 장애인에게 중요하다는 사실에 주목한다.

볼커는 “장애가 있는 것은 우려스러운 경험이 아니다. 게임 사용자가 할 수 있었던 활동을 저녁에 똑같이 하지 못할 수도 있다. 이는 하루 혹은 그다음 날까지 달라질 수 있다. 게임 사용자가 게임을 중단할 필요 없이 매 순간 자신의 상황에 따라 자신에게 최적화된 상태로 즐길 수 있도록 더 많은 옵션을 제공한다. 이것이 융통성의 핵심이다”라고 설명했다.

선택은 게임 구독 서비스에서 통합적인 측면의 문제이다. 결제 계획과 게임을 즐길 기기 선택, 그리고 엑스박스 시리즈 S와 플레이스테이션5 디지털 에디션 등 디지털 전용 콘솔을 사용하더라도 장애인 사용자에게는 게임 독립성을 나타내기 위한 분명한 방식이 많다. 마이크로소프트와 소니는 자택에서 편안하게 게임을 즐기기 위한 모든 과정을 선택하도록 서비스를 제공하면서 디지털 및 접근성을 지닌 미래를 위한 길을 만들고 있다.

볼커는 "디지털의 미래가 장애인 사용자를 위해 더 훌륭한 접근성을 지니기를 바란다. 게임을 즐기기 위해 물리적인 세계와의 상호작용 필요성을 없애, 쇼핑 경험에서 발생할 수 있는 장벽도 제거한다. 집 안에서 편안하게 게임에 접근하고, 즐길 수 있다. 엑스박스는 게임 사용 경험 접근성을 높이기 위한 작업을 한다. 그러나 게임 사용 경험 개선을 위해 버그 수정 이외에 더 많은 노력이 필요하다는 사실을 인지하고 있다. 게임 접근성 문제는 엑스박스가 적극적으로 작업 중인 영역이다”라고 말했다.

볼커가 지적한 바와 같이 게임 접근성 향상은 유익하지만, 완전히 디지털화된 공간 창조 임무는 진행 중이다. 그러나 개발자가 장애인 사용자의 직접적인 피드백을 포함, 장애인 사용자의 목소리를 반영하고자 하는 의지를 지닌 것은 고무적이다. 수 조한센에게 장애인 사용자의 목소리를 반영하는 노력은 디지털 미래가 단순히 가능한 것뿐만 아니라 실제로 다가올 수 있다는 사실을 의미한다.

“접근 가능한 하드웨어가 계속 디지털 툴을 최대한 사용할 수 있도록 유지한다면, 디지털 미래가 장애인에게 일반적으로 더 접근 가능성을 선사하는 주류 생활이 되리라 생각한다. 전 세계적으로 많은 사람이 디지털 툴 사용 경험 및 채택을 업무와 삶의 한 부분으로 받아들이고 있어, 일반적인 접근성 성장 속도가 빨라질 것으로 기대한다. 사용 편리성은 주류 채택을 위한 기본적인 요소이며, 개인적으로 접근성이 지금부터 발전이 이루어지는 모든 것의 핵심이 돼야 한다고 생각한다.”

** 위 기사는 와이어드US(WIRED.com)에 게재된 것을 와이어드코리아(WIRED.kr)가 번역한 것입니다. (번역 : 고다솔 에디터)

<기사원문>
Game Subscriptions Open Doors for Players With Disabilities
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